Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
- Кодекс войны (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?forumid=166)
-- Идеи для КВ2: новая карта мира (https://kamrad.ru/showthread.php?threadid=87169)
Коль скоро камрад dezintegration вернулся, рискну приподнять эту тему. Я тут набросал более глобальную карту Иллиса (исходный материал - бумага, сканер домашний, так что качество не идеальное).
Вот:
Пояснение к карте.
Раскраска делалась по природным зонам.
На самом севере - тундра, обозначена розовым (если приглядеться, можно увидеть).
Серое и светло-зелёное - это что-то вроде средней полосы + тайга. Светло-зелёное - это лес, серое - то, что на оригинальной карте на территории Леранса не было помечено как лес.
Коричневое - нечто типа Веркских пустошей, то есть сухо, лесов немного и т.д., а ближе к югу - нечто типа Казахстана или Монголии.
Красное - это, грубо говоря, саванна, от сухой (на севере) до более влажной на юге. Климат соответствующий: сезон дождей/сезон засухи. В общем, то, что в Африке находится между джунглями и Сахарой.
Жёлтое - пустыни.
Тёмно-зелёное - зоны субэкваториального и экваториального климата. Много влажных лесов и т.д.
Но нас, как я понимаю, то, что к югу от пустынь (да и сами пустыни) не интересует.
Собственно, идея камрада dezintegration состоит в том, что на востоке есть большое некромантское государство. На карте оно есть (границы обозначены красным цветом). Западная граница видна плохо (хотя это, наверное, даже правильно), но, если что, проходит она по реке, затем по гороам, потом снова по реке, которая отделяет коричневую зону от зелёной.
Краткое описание страны.
В стране некромантов 10 крупных городов, расположенных в основном на востоке и северо-востоке государства, столица - город на северо-востоке между двумя горными массивами на западном берегу озера.
Самый старый город - тот, который находится в устье реки, вытекающей из упомянутого озера.
Население делится на две части: нежить и живые (я думаю, всем очевидно, что для того, чтобы поднять скелета из могилы, нужна как минимум могила со скелетом - а таковая возникает только в том случае, если есть живое население; то же самое и с остальной нежитью, которая по сути является производным от живого населения). Причём распределены эти части неравномерно: в одних частях страны преобладают одни, в других - другие.
Страна некромантов делится на 4 крупных района.
1) Северные острова. Пустынные, холодные острова, идеальная площадка для разного рода экспериментов и т.д. Также там наличествуют залежи некоторых ресурсов, разрабатываемые силами нежити. Единственный крупный город занимается в основном первичной обработкой и переправкой ресурсов на "большую землю", а также обеспечением добытчиков всем необходимым инвентарём и оборудованием. На самом северном острове находится крупный научно-исследовательский комплекс ( ) крепостного типа. В тамошних холодах нормально себя чувствует только нежить (да и то не любая: зомби замерзают).
В целом тут климат холоднее, чем на западном побережье того же моря. Причина - холодное течение вдоль восточного берега и тёплое - вдоль западного.
2) Северный район (территория к северу от горного прохода, находящегося чуть южнее Самого Старого Города (названий я пока не придумывал специально, но если надо - сделаю, по крайней мере, основные (города+районы+ некоторые горы, реки и т.п.))). Большая часть территории покрыта лесами таёжного типа, климат достаточно суровый. Это самый старый район страны, с него началась некромантская экспансия. По моей версии в давние времена некроманты приплыли на кораблях с востока (в родных краях случилась какая-то большая неприятность) и сошли на землю в пустынных краях в устье реки-из-озера. Там же основали первый город. Но затем стали расширяться дальше на северо-запад, позднее перенесли столицу туда, где она и находится. Затем были основаны ещё два города (на карте отмечены). Этот регион в свою очередь делится на две части: северо-западную и юго-восточную. Северо-западная достаточно пустынна, расселение носит очаговых характер, это по большей части территория нежити (в общем, Красноярский край, местами переходящий в Якутию). Юго-восточная часть заселена погуще и более обжита, основные зоны расселения: около горного прохода на юг, вдоль реки и вдоль морского берега. Но тут тоже много нежить, плотность населения довольно небольшая, земледелие - рискованное - поэтому живое население в значительной мере занято в несельскохозяйственной сфере.
3) Центральный район (северная граница - горы и горный проход, южная граница совпадает с государственной, восточная - примерно совпадает с границой "зелёной зоны", проходящей между морским заливом и госграницей.
Климат достаточно мягкий, восточные ветра несут влагу, а южные и юго-западные - тепло. Условия для земледелия не идеальные, но вполне себе приличные, позволяющие обеспечивать продовольствием всю страну. По вышеизложенным причинам это самый густонаселённый район страны, здесь высока доля живого населения. Район сельскохозяйственный, хорошо освоенный, восточная его часть практически полностью "живая". В горах вдоль северо-западного побережья ведётся добыча полезных ископаемых. В эти земли некроманты пришли после того, как закрепились в Северном Районе и на Островах. До их прихода на этой территории существовало несколько небольших не сильно развитых государств, постоянно воевавших друг с другом. Постепенно некроманты их себе подчинили (разными методами). Нынешние границы были закреплены в результате войны, произошедшей несколько веков назад. Все несогласные либо смирились, либо ушли на юг, в людское государство, сложившееся в результате этой же войны (обозначено на карте). Взаимоотношения сначала были достаточно натянутыми, но потом нормализовались, хотя сильные идеологические расхождения сохранились. Несколько раз некроманты помогали людям отбиться от набегов кочевых племён с юго-запада (но это тоже было достаточно давно, так что несколько стёрлось из памяти).
4) Восточный регион (всё к востоку от Центрального региона, область между горами и морским берегом).
Леса, холмы и пустоши, климат, несмотря на близость моря, достаточно сухой, почвы бедные. Относительно неплохо освоена только территория вдоль реки с городом и озером на востоке и вокруг города на западе района. В основном территория пустынна, её освоение началость относительно недавно и идёт достаточно неспешными темпами. В лесах на полуострове когда-то жили эльфы, но после известных событий, послуживших прологом к "Высшей расе", они отсюда ушли - но некоторые их следы остались. Территория к западу совершенно пустынна, там живут только небольшие дикие племена, рассеянные по лесам, а за лесами начинаются великие болота Дайаран-Ийя. Эта пустынная территория (и неспокойное море, почти круглый год штормящее и покрытое туманами) долгое время отделяла некромантское государство, да и вообще восточную часть континента от уже известной нам части Иллиса. Но после падения сумгана открылись порталы, некогда соединявшие нынешнюю Парсу и болота с тем самым полуостровом, на котором жили эльфы (это типа вступление).
Приложение:
Оригинальная карта Иллиса:
Вот, такие вот мысли.
благодарю за такую большую проделанную работу, только вот хочу отметить несколько нюансов.
1). несоответствие масштабов Западного и Восточного Иллиса. Понимаете, где-то 60% кампаний будет проходить на "западе" и будет интенсивней "заселена" условными обозначенями, а значительная часть "востока" будет пустынной на события. К тому же на этой карте Западный Иллис слшком маленький и возникнет проблема масштаба, ведь если Западный Иллис увеличить до нужных размеров, то соответственно територия Восточной части тоже увеличится, но событий на ней будет не так много. Так что предлагаю територию Восточного Иллиса уменьшить так, чтобы все части Иллиса были примерно одинаковы по масштабу.
2). Эта карта нам больше всего показывает не Западный и Восточный Иллисы, а Северный (прежний) и Южный (новый) регионы, а это в какой-то мере противоречит сценарию. Так ,ту часть карты, которая находится под прежним Иллисом, я бы вообще убрал, а соединить Восточный и Западный Иллисы нужно небольшим узким горным перевалом (так уж получается что это место станет ключевым во второй части игры...)
3). Если вы желаете в дальнейшем модернизировать эту карту, то я вам могу выслать сценарий - так вам будет легче ориентироваться. Также по этому поводу обращайтесь ко мне в ICQ - 423498007.
но в целем, карта хорошая, и думаю, что если её нужным образом доделать, то она понравится разработчикам
__________________
Best Way
1C-SoftClub
dezintegration
1). несоответствие масштабов Западного и Восточного Иллиса. Понимаете, где-то 60% кампаний будет проходить на "западе" и будет интенсивней "заселена" условными обозначенями
Гы, а в моём представлении большая часть кампании как раз проходит на востоке (у меня в последнее время тоже намётки появились). У меня вообще такой принцип: была бы карта - остальное приложится. А проблема масштаба не столь фатальна. Пример её решения мы можем видеть хотя бы в Рейнджерах
К тому же, я уже сказал, что южная часть континента нас не интересует - её я и не прорабатывал. Это задел на будущее.
2). Эта карта нам больше всего показывает не Западный и Восточный Иллисы, а Северный (прежний) и Южный (новый) регионы, а это в какой-то мере противоречит сценарию. Так ,ту часть карты, которая находится под прежним Иллисом, я бы вообще убрал, а соединить Восточный и Западный Иллисы нужно небольшим узким горным перевалом (так уж получается что это место станет ключевым во второй части игры...)
Я уже сказал: южная часть - задел на будущее и использоваться не будет. Можно вообще сделать два фрагмента карты и поставить их рядом - не суть.
Мне, кстати, интересно, КАК можно соединить западный и ВОСТОЧНЫЙ Иллис узким горным переходом (я изначально и пытался сделать так - но у меня так и не возникло никаких мыслей - ну не связывается западный Иллис с восточным напрямую: слишком велики болота, да и горы явно в другую сторону уходят). Ну а что до сюжета - так у меня, как я уже сказал, свои задумки имеются - как раз под эту карту.
3). Если вы желаете в дальнейшем модернизировать эту карту, то я вам могу выслать сценарий - так вам будет легче ориентироваться. Также по этому поводу обращайтесь ко мне в ICQ - 423498007.
но в целем, карта хорошая, и думаю, что если её нужным образом доделать, то она понравится разработчикам
Как я уже сказал, над картой ещё можно поработать (просто не хотелось делать этого до времени). Например, я могу в самое ближайшее время проработать географию некромантской империи (мне это не трудно)). ICQ у меня отсутствует (в обозримом будущем, наверное, заведу). Контактный адрес, если что, [email]f-repin@yandex.ru[/email]
Вот, чуть-чуть поколдовал над картой Некроимперии в Пэинте:
Кстати, есть предложение разработчикам делать карту не только на варварских наречиях, но и на русском языке тоже. Если уж я в Пэинте за полчаса всё сделал, то для профессионального игродела это вряд ли будет серьёзной проблемой.
З.Ы. Столица называется Нер-Горобор, если что.
Kengel_Neh
я вот вашу карту немного переделал, где добавил тот факт, как разделить западный и восточный Иллисы.
__________________
Best Way
1C-SoftClub
dezintegration
я вот вашу карту немного переделал, где добавил тот факт, как разделить западный и восточный Иллисы.
Согласен: пусть там будут горы с перевалом. Но сути это всё равно не меняет. Некры должны быть довольно далеко от Западного Иллиса (т.к. иначе трудно объяснить, как они не встретились раньше.
З.Ы. Если не жалко, киньте ваш вариант сюжета - может, возникнут какие дельные идеи.
ну, по сценарию в районе возточных земель Западного Иллиса случается сильное землетрясение, которое разрушает часть непроходимого горного массива на границе и как бы открывает доступ к новым землям, и естественно что ни люди не знали о некромантах, не некроманты не знали о людях, так как они были илолированы друг от друга, а теперь этот барьер был разрушен...
в общем щас я вам попробую переслать сценарий, так вам будет более понятен сюжет, только хочу сразу предупредить что сценарий этот пока еще пробный, и недостаточно проработанный. его я перешлю на указанный вами адрес
__________________
Best Way
1C-SoftClub
dezintegration
в общем щас я вам попробую переслать сценарий, так вам будет более понятен сюжет, только хочу сразу предупредить что сценарий этот пока еще пробный, и недостаточно проработанный. его я перешлю на указанный вами адрес
А я вам в обратку свои мысли кину. Если не сегодня - то завтра (могу не успеть: мне завтра в 7 часов в университет вставать).
сценарий переслал. ловите
я вас в принципе не тороплю, помните, что главное в этом деле не особо спешить, все таки не любительским каким-нибудь проэктом занимаемся
но в любом случае буду рад услышать ваши предложения и пожелания на счет сюжета, да и карты тоже.
ПС: похоже, для обсуждений новой игровой карты нам нужна отдельная тема...
__________________
Best Way
1C-SoftClub
ну, по сценарию в районе возточных земель Западного Иллиса случается сильное землетрясение, которое разрушает часть непроходимого горного массива на границе и как бы открывает доступ к новым землям, и естественно что ни люди не знали о некромантах, не некроманты не знали о людях, так как они были илолированы друг от друга, а теперь этот барьер был разрушен...
Это ж какой должен быть высокий горный массив что через него даже орлы перелететь не могут
Досадная условность.
Dagnir
горы там действительно большие были, и орлам было холодно на такой высоте летать, тем более из всадником, а после землетрясения горы частично разрушились и любопытные и жадные люди продолбили путь на новые территории... а там этих людей уже ждали и со временем нежить захватила этой горный перевал, где был выдолблен проход и основала там мощный форпост...
__________________
Best Way
1C-SoftClub
в ближайшее время планирую доработать карту нового мира Иллиса, точнее обновленного.
__________________
Best Way
1C-SoftClub
так будет выглядеть новый мир, пока что промежуточный результат:
__________________
Best Way
1C-SoftClub
А не великовато ли?
Кстати, по силуэту Иллис стал напоминать куропатку...
Dagnir
думаю, в самый раз. Теперь будет "где развернуться" ну и также нужно оставить место для будущих маневров
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Новая карта Иллиса - версия 2.01
условные обозначения пока давайте оставим без комментариев
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Неплохо...
dezintegration
Норм.
Только названия у тебя местами утараканенные, так что луччше поменять )
PS: Вествуд дословно - западный лес, довольно странное название для восточного края континента.
А кто обитает в Хаммерфельде?
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
Гномы.
__________________
Ольга Пузикова, автор руководства по M2.
112 школа рулит!
Просто гномы? Обычные гномы времен первого Кодекса? Это неинтересно.
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
Ну... лично я бы не назвал жителей Хаммерфельда обыкновенными гномами...
__________________
Best Way
1C-SoftClub
И...
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
Лучше поставить в Хаммерфельде город Вега (6Б класс, классный руководитель - моя учительница по русскому и литературе Елена Анатольевна Петелина).
Девиз: "Всегда едины, готовы, активны!" (девиз 6Б)
Глава города - гном МазМак. (самый лучший ученик этого класса - Мазурин Максим)
__________________
Ольга Пузикова, автор руководства по M2.
112 школа рулит!
А давайте у каждой кошки в игре будут ослиные уши? А давайте каждому юниту сделаем биографию? И т.д.
Все это можно сделать, главное понять - ЗАЧЕМ?
Ну, а если серьезно...
Вега - не очень подходящее название для гномского города.
МазМак - норм. только лучше Макмаз.
Девиз, девиз... Куда его, нахрен, лепить, этот девиз?! На щиты?
***
Горячо надеюсь, что это была шутка.
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
Девиз - его будут произносить жители.
__________________
Ольга Пузикова, автор руководства по M2.
112 школа рулит!
Оле4ка, у тебя есть что по делу сказать?
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
Лучше поставить в Хаммерфельде город Вега (6Б класс, классный руководитель - моя учительница по русскому и литературе Елена Анатольевна Петелина).
Девиз: "Всегда едины, готовы, активны!" (девиз 6Б)
Глава города - гном МазМак. (самый лучший ученик этого класса - Мазурин Максим)
Оуч.
Как говорил один юморист: "энергии много а вектора нет..."
Emerald_Claw
А я хотела добавить пасхалку, как в King's Bounty.
__________________
Ольга Пузикова, автор руководства по M2.
112 школа рулит!
Emerald_Claw
А кто обитает в Хаммерфельде?
Большая территория - придется обыгрывать историю с давно почившим(практически), древнейшим, сильнейшим кланом. В любом случае, без полной переделки дизайна юнитов не обойтись, "традиция" больших сообществ идет к выделению уникального для них символик, логотипов...(всех элементов дизайна). И как следствие, без уникальных скилов/навыков тоже не обойтись.
Если остановиться на данной идее, то можно добавить Великанов, еще одну расу. Которая любить жить в горах, и не любить гномов.
Главное добавить рандомного(который может по случайности спавнится на любой карте) мега боса - школьницу с книжкой, которая и будет использовать её для борьбы с неверующими, бить по голове и выкрикивать девиз.
А лучше всего этого не надо...
__________________
Ольга Пузикова, автор руководства по M2.
112 школа рулит!
Вествуд дословно - западный лес, довольно странное название для восточного края континента.
Так или иначе, но здесь нет ошибки
И...
И ничего. Больше смогу рассказать уже после официального анонса, утверждения моего сценария и разрешения от издателя распространять эту информацию (хотя это очень и очень далекие мечтания)
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Жадина!
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
(хотя это очень и очень далекие мечтания)
Самые прекрасные вещи этого мира начинались с мечтаний
Если честно новая карта смущает несуразностью.
1. Где проходит экватор? Если правильно воспринимаю, то экватор идет поперек новых земель. Это значит:
- некроманты живут на экваторе (мумии в гробницах прячутся).
- гномы живут в тропиках (загорелые папуасы)
2. Земля эльфов. Кажется они живут на границе вечно мерзлоты. Эльфы конечно пришли к нам из европейского фольклора, но не чукотского.
3. Стиль каждой нации связан с ее место обитания. Обмотанные в шубы некроманты в пустынях - это странно. Как и гномы среди пальмовых листьев.
4. Можно забыть про географию. Типа нет у нас Севера и Юга. Но, тогда у пользователя будет каша в голове. Подсознательно мы все ориентируемся с севера на юг.
Текущее время: 07:10
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000, 2001.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.