Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
- Кодекс войны (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?forumid=166)
-- Кодекс войны 2 (https://kamrad.ru/showthread.php?threadid=86443)
Кодекс войны 2
с момента релиза первой части игры прошло уже немало времени, было выпущено одно дополнение, и несколько мишн-паков. Но уже пора бы подумать о продолжении, наверняка у многих игроков накопилось много интересных идей по поводу улучшения игры.
не так давно был проведен конкурс идей по игре King's Bounty: Легенда о рыцаре. Этот конкрс был дотаточно оригинальный, и можно сказать что будущее дополнение будет "народным", так как разработчикам остается только воплотить техническую составляющую игры.
давайте и и мы сделаем что-то подобное. Увы, разработчики игры пока не собираются делать Продолжение, так давайте их подтолкнем к этому. Давайте в этой теме предлагать идеи и прдложения к будущему "Кодексу войны 2". Разработчикам потом лишь останется сделать игру на наших идеях, им не надо будет придумывать сюжет, нововведения - всё это придумаем мы - поклонники и ценители этой великой игры.
надеюсь на вашу поддержу, и не нужно думать что ваше мнение никому не интересно
__________________
Best Way
1C-SoftClub
хочу также сообщить, что у меня уже есть первая версия возможного сюжета для КВ2, только без согласия разработчиков полностью выкладывать его здесь пока не буду. Могу только сообщить, что дествие игры в моем сценарии проходит через неколько лет после событий в первом Кодексе, карта мира Иллис увеличивается чуть ли не в 2 раза (в правой части открываются новые территории) и разделяется на Западный и Восточный Иллис. Мой сюжет основай на громадном эпическим конфликтом, в который будут замешаны все герои из первого Кодекса и несколько новых лиц. Также присутствует новая раса, которая будет представлять одну из сторону конфликта. Также события будут происходить таким образом, что старым врагам придется объединиться ради достжения общих целей. В моем представлении в игре целых 9 (!) кампаний (теперь вы представляете длительность действия??), только я не уверен что разработчики захотят сделать столько в одной игре.......
на этом пока всё, но также надеюсь на Ваши идеи и предложения
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Предложения:
1. Повысить потолки прокачки для юнитов и героев, добавив новых умений.
2. Добавить людям конных лучников и аналогичных юнитов другим расам. Отличительная особенность юнита - большая дистанция передвижения - 5 клеток, стрельба как у лучников. Пониженная защита, уязвимость в ближнем бою.
Есть идея еще сделать юнита-целителя, но пока она у меня не оформилась...
dezintegration, впечатляющая активность
это уже неплохо, продолжайте в том же духе. Если говорить о целителе, то мне сразу в мысль пришел жрец из WarCraft, можно сделать что-то похожее и в Кодексе.
если еще добавлять новые виды войск, то я бы хотел выделить осадного инженера. Один раз за миссию этот юнит может в произвользой точке на карте построить небольшой блокпост, повышающий защиту находящихся в нем войск. Это позволило бы проявлять большие тактические возможности игрокам и добавило бы интереса к игре.
также я заметил тот факт, что боевые машины (дирижпбли, хурлы, баллисты и т.д.) могут исцеляться магией. Было бы правильней не "исцелять" боевые машини, а "ремонтировать" их с помощью этих же инженеров. Также инженерам можно придумать оригинальную ветку апгрейдов, чем наверное в скором и займусь....
P.S. если у вас, уважаемые игроки, вознакла идея по созданию новых юнитов, то пожалуйста, попробуйте придумать их полную характеристику и даже систему перков. Разработчики игры в будущем можут быть вам очень благодарны)
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Что касается меня, то если действительно сделали бы Кодекс-2, то это должна быть принципиально новая игра. Хотелось бы увидеть не только новый сюжет, но и новые линейки юнитов.
ну, мой сюжет уже отправлен разработчикам. Теперь судьба продолжения поистине в их руках.
что же касается новых юнитов, то здесь, уважаемые камрады, игроки и случайно попавшие на этот форум - всё зависит от вашего желания и стремления помочь.
варианты новых юниоов пока выкладывайте здесь в этой теме, со временем создадим специальную тему, где будем пемещать уже готовые завершенные разработки войск и новых существ.
__________________
Best Way
1C-SoftClub
на счет сюжета..... официального ответа от разработчиков пока еще нет. Хотя, если объективно оценивать мой сченарий, то я на 75% уверен что он будет утвержден. Скорее всего сейчас в Ino-Co очень заняты работой над Majesty 2, поэтому я и не ожидаю на столь быстрый ответ.
но разработку общих идей для продолжения "Кодекса войны 2" уже можно начинать. Я предлагаю первое глобальное нововведение, которое кардинально меняет весь геймплэй - гильдия инженеров. Я начну эту идею, и надеюсь что вы продолжите её развивать.
Итак, гильдия инженеров - это интерективный обьект на карте, в который может войти любой юнит, по аналогу как войти в замок или крепость. В этом строении игрок может нанять уникальных юнитов - механиков и инженеров. Чтобы их купить, нужно чтобы в гексе с гильдией находился любой юнит игрока. Между миссией и в любом другом случае получить инженеров нельзя, разве что за "золотую" победу. Противник тоже получит право нанимать юнитов гильдии - если конечно войдет в неё своим юнитом, так что гильдия инженеров будет являться очень важным стратегическим обьектом на карте. Также я хотел бы отметить, что количество доступных юнитов в одной гильдии на разных картах будет различаться. Так, нарример в одной миссии в гильдии можно будет нанять только одного механика, в какой-то другой миссии можно нанять до 3 механиков и 5 инженеров и т.д. Это строение также может очень разнообразить сетевую игру. теперь остановимся на юнитах гильдии:
Механик - базовый и самый распространенный юнит в гильдии. Его можно нанять почти всегда. Его характеристики не очень велики, и его цена соответственная. Умеет драться в рукопашном бою. В отряде он один, как и любой другой член гильдии. Его главное предназначение - чинить боевые машины, так как вылечить их уже будет нельзя. Исходя из этого у механика есть спецспособность - "Ремонт", который он может использовать 3 раза за миссию.
на этом пока всё, очень надеюсь увидеть в этой теме комментарии разработчиков, так как хочется понимть, в правильном направлении мы идем или нет.
__________________
Best Way
1C-SoftClub
...Могу только сообщить, что дествие игры в моем сценарии проходит через неколько лет после событий в первом Кодексе...
...сюжет основай на громадном эпическим конфликтом, в который будут замешаны все герои из первого Кодекса и несколько новых лиц...
Позволю себе сомнения, камрад dezintegration. А уместны ли герои первого "Кодекса" в новой эпохе? Не будет ли повторение всех уже имеющихся линек развития (не говоря уже о тех же героях) заявкой не на "Кодекс войны - ДВА", а лишь на аддон по типу "Высшей расы"? Не требует ли "Кодекс войны - ДВА" радикального обновления?
Позволю себе сомнения, камрад dezintegration. А уместны ли герои первого "Кодекса" в новой эпохе? Не будет ли повторение всех уже имеющихся линек развития (не говоря уже о тех же героях) заявкой не на "Кодекс войны - ДВА", а лишь на аддон по типу "Высшей расы"? Не требует ли "Кодекс войны - ДВА" радикального обновления?
уверен практически на 100% что герои из первого Кодекса сделают КВ2 только лучше. И тем более что линейки развития каждого героя будут серьезно переработаны. Конечно, Деррик Пфайль не поменяет свой рыцарский меч на эльфийский лук, а вождь Угрюм при всем своем желании разведчиком не станет. К тому же я хотел бы отметить, что в моем варианты продолжения будут абсолютно новые герои, и именно они будут исполнять чуть ли не главную роль в новой эпохе.
Также я бы отметил, что множество новых идей (в том чилсе и идея, изложенная в моем предыдущем посте) уже будут гарантировать отличия первого Кодекса, от игры Новой Эпохи
__________________
Best Way
1C-SoftClub
не утруждайте себя догадками господа
вот ссылка на интервью с разработчиками http://www.gametech.ru/cgi-bin/show...n=article&id=99
а вот что там сказано про возможный аддон:
"Алексей Козырев: Мишн-пак «Магия» поставит точку во многих сюжетных линиях «Кодекса Войны». Будет ли продолжение – покажет время. Сейчас работа над ним не ведется и не планируется."
странно ,что я раньше этого интервью не заметил. Хотя из него следует что мы движемся в правильном направлении. А то, что Мишн-пак «Магия» поставит точку во многих сюжетных линиях «Кодекса Войны». - это же просто замечательно. Это значит, что будет меньше проблем при внедрении моего произведения в мир Иллис.
Будет ли продолжение – покажет время.
я конечно и не надеюсь, что к разработчики приступят за КВ2 до релиза Majesty 2. А к тому времени нужно здесь на форуме изложить как можно больше идей.
Сейчас работа над ним не ведется и не планируется
с момента интервью прошло уже много времени, и я думаю что разработчики изменили свое мнение....
в любом случае ожидаем поста Skelos'a в этой теме, так как именно он будет решать судьбу продолжения.
P.S. почему-то все таки надеюсь что тем "неанонсированным великим проэктом" (как сказано в интервью) будут Герои 6...
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Спасибо за ссылку, камрад Евгений К!
Примерно так я все себе и представлял... Статус: "Ничего не известно".
с момента интервью прошло уже много времени, и я думаю что разработчики изменили свое мнение....
Это за месяц-то с небольшим? В условиях работы над двумя мега-проектами? Чтой-то мне не верится...
Это за месяц-то с небольшим? В условиях работы над двумя мега-проектами? Чтой-то мне не верится...
я говорил о том, что могло измениться мнение разработчиков на счет будущего продолжения, а о том, что работа по КВ2 будет начата до релиза Majesty 2 и речи не идет. Мы все понимаеем занятость разработчиков и рассчитывать, на что-то большее мы не можем. Потому и предлагаю выкладыват здесь идеи, пока еще КВ2 неанонсирован, а то, я подозреваю, что после его официального анонса никто толком хорошую идею придумать не сможет под давлением времени. На том же конкурсе King's Bounty можно было увидеть что большинство участников не желает помочь проэкту, а лишь гонится за призами. Не хочется чтобы такая ситуация повторилась из Кодексом. Так что предлагаю сейчас джелиться идеями в этой теме и вместе дорабатывать идеи друг друга, ведь за то время, когда разработчики будут заниматься чем-нибудь другим, мы можем придумать множество интересных идей, что иблегчит жизнь разработчикам.
P.S. из интервью мне стало известно, что в "Осаде" многие герои "трагически погибли". Хотелось бы узнать, о каких героях идет речь. Увы, пока у меня нет возможности поиграть в "Осаду", но знать информацию эту мкрайне нужно. Если не хотите раскрывать эту тайну на форуме, тогда напишите в "личные сообщения"
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Камрад dezintegration, говоря
P.S. из интервью мне стало известно, что в "Осаде" многие герои "трагически погибли". Хотелось бы узнать, о каких героях идет речь. Увы, пока у меня нет возможности поиграть в "Осаду", но знать информацию эту мкрайне нужно.
Вы имели в виду этот кусок интервью?
GT: В эльфийской кампании кровь лилась рекой. Некоторых героев постигла трагическая смерть. Почему же Саггитель и новый лидер гномов остались живы в мишн-паке «Осада»?
Алексей Козырев: Наверное, мы еще не оправились от предыдущих трагических смертей. Мы вовсе не кровожадны и очень переживаем за своих героев.
Речь здесь ровно об обратном: в "Осаде" разработчики оставили в живых и Сагиттеля, и нового лидера гномов Йарнрока. В отличие от "Высшей расы" и "Рейнджеров" (?), где перебили массу героев, известных по предыдущим частям - например, Дварнрока и Берсаргира.
P.S. Кстати, составлять продолжение, не зная окончания, весьма отважно...
Камрад dezintegration вы так оптимистичны!
не хочу никого обидеть, но вот например на этом форуме "живых" по пальцам можно пересчитать
да и то, как "подробно" нас оповещают о выходе последнего мишнпака, отношение к проекту (а главное - к тому, кто его ждёт) видно
это я всё к чему? а к тому, что вряд ли так уж оно надо разработчикам делать вторую часть
хотя очень хотелось бы, чтобы я был не прав
я не оптимист, я скорее реалист, так как в последнее время меня отватывает такое чувство, что судьба сиквела напрямую зависит от меня , но пока мои возможности ограничиваются только преложением идей к будущему продолжению.
не хочу никого обидеть, но вот например на этом форуме "живых" по пальцам можно пересчитать
согласен. но вот Вы же все таки зашли на форум, так что можете при желании обсуждать здесь преложенные мною идеи и дорабатывать их, а также предлагать свои новые идеи.
Речь здесь ровно об обратном: в "Осаде" разработчики оставили в живых и Сагиттеля, и нового лидера гномов Йарнрока. В отличие от "Высшей расы" и "Рейнджеров" (?), где перебили массу героев, известных по предыдущим частям - например, Дварнрока и Берсаргира.
это хорошо, что никто из героев "особо не пострадал". А на счет героев из "Высшей расы"... мы ведь не знаем точно, убивали ли мы Дварнрока и Бесергара на самом деле. Вспомните, сколько раз мы убивали Ашхуна в оригинале, а он продолжал существовать...
давайте все же не будем задавать вопросы о том, когда будет продолжение, а давайте сосредоточимся на обсуждении идей, ведь не исключено, что разработчики увидят эту тему и еще больше поверят в Кодекс войны...
давайте вернемся к тому посту, где я описывал идею об гильдии инженеров. Так вот, нужно придумать еще несколько юнитов, желательно с разветвленной линией апгрейдов, а также составить их характеристики и перки. Буду рад если кто-то выскажется по этому поводу
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Из всех главных героев, каких помню - умерла только спутница Сагителя в ВР-е, несмотря на то, что возможны две концовки в ВР-е. Во всяком случае дальше ее визави(верховная эльфийка) была жива. Что каксается Дварнрока и Берсагара, тут тоже есть неоднозначность. Тем более что в бонусных миссиях в Рэйнджерах за них приходилось играть.
в Высшей расе вообще-то две концовки... но ради избежания недоразумений я в своем продолжении решил не использовать ни Тейю ни Гильвен...
не отходим от темы.....
__________________
Best Way
1C-SoftClub
продолжение идеи о гильдии инженеров:
продолжаю выкладывать новых юнитов:
Инженер - менее распространенный юнит гильдии, апгрейд Механика, характеристики такие, как и у базового юнита ближнего боя, имеет спецспособности "Ремонт" (3 заряда на миссию), и "Организация обороны" - один раз на миссию Инженер в произвольной точке на карте может построить "блокпост" (небольшое оборонное сооружение, увеличивает защиту находящихся в нем войск на +3). Сильная сторона этого сооружения в том, что оно может очень хорошо помочь при планировании обороны.
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Поддержу dezintegration и разовью свою идею конного лучника.
Итак базовые способности:
за основу беру безземельного рыцаря(далее б.р.), т.е. у конного лучника будет такая же защита и те же штрафы. Получаем следующего юнита:
защита б.р
штраф на защиту(лес, камни, река) и штраф на передвижение по пересеченной местности(лес,река, холмы)
уязвим в рукопашной
индивидуальные отличия:
1. отсутствует таранный удар, т.к. нет копья
2. отсутсвует импульсивность
3. есть стрелковая атака (лук), базавое значение как у зеленного лучника
4. сегментное движение
5. эффективен против летающих целей
Теперь расписываю умения, которые конный лучник будет получать по мере развития:
те которые есть сейчас в Кодексе:
1. стандартная +1 стрелковая атака
2. стандартная +1 защита
3. диренхальские клинки
4. радиус обзора +1, обнаружение невидимых
5. форсирование рек
6. огневая поддержка юнитов (как у королевских лучников)
7. отравленные стрелы (все ранения смертельны)
8. тайные тропы (как у конных йоменов - снятие штрафов на передвижение в лесу и холмах)
9. лучшие лошади (как у рыцарей) очки движения +1
10. рубака
новые:
11. адаптивность - снятие штрафов на оборону в лесу и на камнях
12. изнурение - у атакованного противника понижается атака и защита на 1, эффект не накапливается действует один ход
13. парализующие стрелы - атакованный противник пропускает один ход (не может передвигаться и атаковать. Два раза за миссию).
14. рэйдеры - +2 атака против легких пеших юнитов противника.
15. первый удар - конный лучник атакует первым (рукопашная), если на него нападает юнит у которго нет способности "безответный удар" . Не действует против нападющих с копьями (кавалерия+ алебардщики).
16. ложное отступление(дается при смене на гвардейского королевского лучника) - дистанционно атакованный враг передвигается на одну клетку по направлению к конному лучнику, конный лучник отступает на одну от врага(если есть пространство для отступления). Действует против кавалерии и тяжелых пеших юнитов. Не действует, если у атакованных есть навых - "железная дисциплина" или "безответный удар". Этот навык также срабатывает если конного лучника атакует юнит с навыком "импульсивность", т.е. конный лучник сдвигается на одну клетку от врага, а враг еще на одну к нему, опять таки в случае наличия пространства.
Выборы при улучшении:
1-й уровень:+1 стрелковая, форсирование рек,адаптивность
2-й уровень:+1 защита, +1 радиус обзора и обнаружение невидимых,тайные тропы
3-й уровень:диренхальские клинки,огневая поддержка, рэйдеры
4-й уровень:отравленные стрелы, изнурение, первый удар
5-й уровень:рубака, парализующие стрелы, лучшие лошади
Конный лучник получается из обычного лучника.
Конный лучник может улучшаться до:
1. Конного гвардейского лучника. При улучшении получает новую способность - "раздражение"(+1 к атаке и - 2 к защите атакованного врага, действует один ход, накладывается во время атаки два раза за миссию). Плюс обычное увеличение атаки и защиты при улучшении.
2. Королевский конный лучник.(получается улучшением конного гвардейского лучника) При улучшении получает новую способность - "ложное отступление". Плюс обычное повышение атаки и защиты.
Кстати, dezintegration.
Неплохо бы твоему инжинеру дать способность - "понтоны". Изменяет характиристики речной или болотной клетки- она не дает штрафа на защиту и передвижение.
отличная работа, камрад Maksar. хороший пример того, как нужно создавать проэкты новых юнитов.
в общем отлично. только нужно немного конного лучника отбалансировать. по меому мнению сегментное движение здесь лишнее, слишком уж хороший юнит получается, разве можно так сделать чтобы это сегментое движение можно было изучить где-то при переходе на 3-4 уровень. также отравленные стрелы можно бы на 2-й уровень переместить, и вообще, лучше бы наверное сделать ,чтобы некоторые умения можно получить не с первого раза. Например если на первом уровне игрок не выбрал способность "стрелковая +1", то это можно сделать на втором.
P.S. как я понимаю, конные лучники - это войска армии людей, неплохо бы придумаьб похожие войска для орков и эльфов
за подсказку по инженеру большое спасибо. у меня уже появилась идея, как эту способность реализовать
__________________
Best Way
1C-SoftClub
продолжение идеи об гильдии инженеров:
осадный инженер - основной апгрейд инженера. имеет меньшие характеристики чем у простого инженера, но при этом он очень эффективный, если нужно штурмовать вражеские крепости и города. имеет спецспособность - "Требуще" (дважды за миссию осадный инженер может призвать особую катапульту, которая не перемещается по карте а может только атаковать. Требуще наносит урон по площадям ,урон небольшой, но при атаке у стоящих в городах отрядов понижается защита на -3 единицы. В следющии миссии эти особые катапульты не переходят. Осадный инженер также может применять способность "ремонт" три раза за миссию
архитектор - альтернативный апгрейд инженера. характеристики такие же, как у простого инженера, но при этом архитектор имеет две очень поленых способности. "Создание крепости" - один раз за миссию архитектор может построить на произвольной клетке карты небольшую крепость, которая будет давать прибавку в защите находящегося там отряда на +6 единиц. "Понтоны" - на болотной или речной клетке архитектор может возвести небольшое сооружение, которое ихменяет характеристики даной клетки, убирает штрафы на защиту и передвижение. Эта способность очень поможет если нужно акуратно и быстро перейти реку.
__________________
Best Way
1C-SoftClub
С Вашего позволения, камрад dezintegration... И блокпосты, и понтоны - это реальность другой эпохи, более поздней, чем классическое средневековье. Это во-первых. А во-вторых, как правило, миссии КВ активно наступательные. Инженер со своими гаечными ключами для починки катапульт и баллист будет обречен таскаться за ними, загромождая поле боя и стесняя маневр... Да и создание крепости за ход отдает героизмом первых пятилеток...
P.S. Уж коли не запрещено мечтать во всю, то может стоит подумать, что люди бывают не только классически-средневеково-западноевропейскими... Я как-то давным давно разрабатывал гексогональную настольную игру по мотивам курсового эпоса, так там одна из сторон была целиком конной...
И блокпосты, и понтоны - это реальность другой эпохи, более поздней, чем классическое средневековье.
ну это только названия, главное здесь - идея! да и к тому же у нас в игре на средневековье, а классическое фэнтэзи.
как правило, миссии КВ активно наступательные. Инженер со своими гаечными ключами для починки катапульт и баллист будет обречен таскаться за ними, загромождая поле боя и стесняя маневр... Да и создание крепости за ход отдает героизмом первых пятилеток...
не все миссии наступательные. да и к тому же даже в наступательных миссиях иногда нужно один или два хода сдержать натиск врага. ну и инженеры не будут мешать на полях сражения, так как во-первых: они тоже все таки неплохие воины ближнего боя и могут принимать активное участие в битве, ну и во-вторых: ремонтировать они будут на расстоянии (как лечение у магов), и строить сооружения тоже (ну здесь наверное строить сооружения будут на расстоянии не более 2 гексов от их местоположения)
__________________
Best Way
1C-SoftClub
господа мечтатели!
вы случаем ничего про "Магию" не знаете? когда ждать то хоть?
а то разрабы хранят партизанское молчание
могу вас успокоить, камрад Евгений К. Об выходе Магии незнает никто (в том числе и я тоже), кроме самих разработчиков. А если появится какая-нибуль новая информация, то она сразу же появится на этом форуме
__________________
Best Way
1C-SoftClub
забавно
складывается впечатление, что разрабы не считают нужным держать людей в курсе
не от того ли что проект доделывается "для галочки", как нужный только поклонникам серии
с таким отношением мечать о сиквеле как то... неразумно что ли
Евгений К, на самом деле про дату выхода игры решает издатель, в данном случае - фирма 1С, а не разработчики. Разработчики Магию давно разработали, она готова.
с таким отношением мечать о сиквеле как то... неразумно что ли
ну, отношение к сиквелу будет совсем другое, если он конечно будет. все таки мишн-паки и даже дополнения - это просто ряд нововведений к уже готовой игре и их ждут уже не с таким нетерпением как появление полностью новой игры. Да и к тому же в основном везде все дополнения разрабатывают другие люди, которые к разработкам оригинала не имели никакого отношения (как пример: множество дополнений для ИЛ-2, или же дополнение "Второй фронт" к Call of Duty - эти игры разрабатывались абсолютно другими компаниями).
ну и к тому же к сиквелу будет совсем другое отношение и со стороны игроков. вот сейчас в предверии выхода третьего мишн-пака на форуме людей почти нет, но перед выходом полноценного сиквела здесь было бы намного больше народа
__________________
Best Way
1C-SoftClub
с таким отношением мечать о сиквеле как то... неразумно что ли
Камрад Евгений К, мечтать всегда неразумно. Но если неразумно, но очень хочется...
Хотя в принципе с сиквелом пока все понятно... Это раньше можно было аппелировать к разработчикам. А теперь все по-взрослому. КВ - не игра, а just a business... Остается выйти в чисто поле (которое представляет собой этот форум) и мечтать в свое удовольствие...
я мечтать умею камрад, но так как геймерский стаж у меня большой и я понимаю что и как, то мечтать о новой игре, да в таких условиях...
вон вышел TBS "Обитаемый остров" отличная вещь!
а мечтай не мечтай, разрабы попсовую RTS клепают
потому что деньги!
так и тут
Евгений К, Кодекс Войны - это не "попсовая RTS" Подтверждение тому - количество активных участников в форуме. Вот варкрафт - это попсовая rts. А эта игра для тех, кто любит хорошенько подумать. Я вообще удивлён, что разработчики выпустили 4 дополнения, за что им большое спасибо.
По признанию из интервью, игра даже вызвала большую активность на западе нежели у нас, к сожалению. Я практически убеждён, что КВ 2 не будет, и тем не менее, пока есть призрачная возможность, буду ожидать ре инкарнации КВ в виде КВ2.
Поддерживаю dezinigration относительно его идей с инженером. Даже при наступлении эти умения могут понадобиться, а как обозвать - дело десятое.
Maksar так я ж не к тому, что сравниваю КР и попсовые RTS
я к тому, что геймдейв это бизнес, и делать будут то, на чём срубят больше денег
Важная информация!
чтобы как-то больше привлечь внимание игоков к написанию идей к "Кодексу войны 2", я решил опубликовать здесь пролог из моего сценария:
Пролог.
Шли годы, но мир Иллис не изменялся. Орки делали постоянные набеги на земли людей, королевства людей воевали между собой, гномы охраняли свои горные крепости, и даже эльфы жили неспокойно. Так могло продолжаться вечно, но на этот раз все изменилось, при чем очень даже кардинально. Мощное землетрясение снизошло на восточные земли Иллиса, и ранее непроходимые горы были частично разрушены. Открылись новые территории этого мира и все начали активно их исследовать. Но эти путешествия не принесли нечего хорошего ни людям ,ни эльфам, ни даже оркам… за, ранее непроходимыми вершинами, скрывалось огромное королевство Нежити. Летописцы нарекли эти земли Восточным Иллисом, но в народе они были известны как «мёртвые земли». Но к всеобщему удивлению, мертвецы оказались не такими буйными и яростными как те же орки, они не понеслись в открытую войну против всех, как ожидали многие. Но все равно, с того момента, как нежить получила доступ к западным землям – мир изменился. Уже все понимали что не будет того, что было раньше, и что было всегда, ведь в вечное противостояние людей ,орков ,эльфов и гномов вмешалась новая раса ,и имя её – некроманты!
__________________
Best Way
1C-SoftClub
уважаемые камрады, если хотите помочь разработчикам в создании продолжения, то выкладывайте здесь идеи и просто пожелания, если кто желает помочь - обращайтесь ко мне в ICQ - 423498007, в первую очередь это касается камрада Maksar
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Режим глобального завоевания
начну с того что данное нововведение можно охарактеризовать так: «для тех., кому оригинальных кампаний показалось мало». также стоит сразу же уяснить что здесь не будет никакой экономики, нудных кликов по миниатюрным пиктограммах, как например в глобальном режиме C&C3, будут только эпические сражения и баталии.
Основы, или «как в это играть»итак, при старте игры у нас появляется выбор, за какую сторону играть и кем порабощать многострадальный Иллис. В режиме представлены следующие расы: Объединенное королевство людей (Леранс, Дарренхалль), Орден Маркуса (собственно за орден), Лесные стражи (собственно эльфы обыкновенные), Эльфы Сагиттеля (без комментариев), Орда (орки, гоблины), Горный клан (гномы), Обитель тьмы (некроманты).
Мир Иллис теперь состоит из двух частей, западная его часть осталась такой, каким мы видили Иллис в первом «Кодексе», но к нему прибавилась восточная часть, и в итоге территории увеличились вдвое. В глобальном режиме Иллис разделяется на множество небольших участков, за которые игроку и предстоит бороться. У каждого государства (из выше перечисленных) на старте игры только один такой участок (в дальнейшем будем его называть «область»), остальная территория мира принадлежит нейтралам.
Так как игра у нас пошаговая, то за каждый ход любое государство может захватить (или попытаться захватить) одну из прилегающих к территории страны областей. Каждая такая область – это отдельная тактическая задачка, и как и в кампаниях, здесь нужно будет проявлять грамотную тактику чтобы победить. Цель игры – захватить все земли Иллиса. Также хочу отметить что сражение с другими конкурирующими государствами значительно тяжелее захвата нейтральных территорий, так как можно столкнуться с элитными вражескими войсками, да и врагов будет больше.
Немного дипломатии
Всё сводится к тому, что между государствами можно заключать соглашения о мире, объявлять войну или быть союзниками определенное время, иначе ваше государство бы соседи в миг вынесли бы. Конечно, если играть орденом Маркуса, то будет легче заключить союз с людьми, а не с орками, а при игре за некромантов орки врядли согласятся на совместные боевые операции против другого врага. Так что фактор «ненависти» некоторых рас будет играть определенную роль.
P.S. Возможно дипломатии в конечном счете не будет, так как продуманы еще не все конценпии глобального режима.
Гэймплэй и всё что с ним связано
Теперь о том, как именно играть. Например, начинаем мы игру и выбираем расу «Орда». У нас есть одна стартовая область, а также определенная сумма золота, исходя из которой мы можем нанимать войска. После того, как войска куплены мы можем напасть на близлежащую нейтральную область. Ага, забыл сказать о героях: они у нас доступны с самого начала, и обычно их по два на каждую расу (маг и воин), так как им предстоит очень долгий путь боев и сражений, то они могут достигать 30-го уровня, а войска 10-го.
Когда мы нападаем на соседнюю территорию, то загружается гексагональная карта, и мы сражаемся на ней с противником. Если бой предстоит против нейтралов, то такое сражение обычно сложно назвать тяжелым (хотя если в один и тот же ход на одну и ту же самую нейтральную область нападут сразу несколько армий, то это будет очень веселая битва и придется бить не только нейтралов, но и армию врага).
На каждой карте будут определенные задания, и с их достижением миссия завершается, и территория эта становится вашей. После этого мы опять переносимся на глобальную карту и смотрим куда ходят другие государства.
Также стоит отметить что на глобальной карте есть места, где есть определенные бонусы, так например если захватить область где находится гильдия инженеров, то у вас появится возможность покупать такие войска, но в случае потери этой территории войска эти купить уже будет нельзя. И еще: на некоторых картах (особенно близких к границам врага) придется сражаться по несколько раз, при этом ландшафт области будет индивидуальным.
Награды
Чем больше территорий контролирует игрок, тем больше золота и других возможностей он имеет. Но на самой же гексагональной карте тоже есть определенные бонусы: по прежнему остались такие понятия как «золотая», «серебряная» и «бронзовая» победы. но появилась еще одна награда - «платиновая» победа (дается за выполнение в срок золотой победы всех основных и дополнительных заданий, а также за сбор всех артефактов на карте).
ну, вот пока и все что удалось придумать. если что не совсем понятно, то задавайте вопросы, будем вместе совершенствовать эту идею.
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Непонятно, как будут завоевываться территории не нами. Т.е. компьютер, после того как мы захватили одну локацию, изменит каким-то образом конфигурацию расклада сил на глобальной карте? Если так, то это как-то сильно выходит за концепцию Кодекса. Вообще, к изменению геймплея отношусь негативно. Лучшее - враг хорошего(с)Вольтер. Кстати, что касается некромантов. В принципе в Кодексе раса мертвых в том или ином виде есть, но я бы не стал ее выделять в отдельную территорию или силу. Что касается второй(восточной) части карты, на которой должны развернуться события новой игры, то тут многое зависит как от концепции(например, будет ли новая раса) так и от сюжета.
Непонятно, как будут завоевываться территории не нами. Т.е. компьютер, после того как мы захватили одну локацию, изменит каким-то образом конфигурацию расклада сил на глобальной карте? Если так, то это как-то сильно выходит за концепцию Кодекса.
ну в этом как раз и есть проблема. я предполагаю что и мы, и компьютер будем захватывать локации одновременно, исходя из этого есть вероятность что на одной локации кроме нейтралов мы будем воевать еще и с вражеской армией (а иногда может и с двумя сразу), а по завершении битвы, когда мы возвратимся на глобальную карту, то нам просто покажут какие действия предприняли остальные государства.
Вообще, к изменению геймплея отношусь негативно. Лучшее - враг хорошего(с)Вольтер.
на геймплее это не скажется. основой игре по прежнему останутся сражения на гексагональной карте. Хотя эта идея с глобальным режимом скорее подойдет к дополнению к будущему КВ2.
Кстати, что касается некромантов. В принципе в Кодексе раса мертвых в том или ином виде есть, но я бы не стал ее выделять в отдельную территорию или силу. Что касается второй(восточной) части карты, на которой должны развернуться события новой игры, то тут многое зависит как от концепции(например, будет ли новая раса) так и от сюжета.
сюжет есть, и сюжет этот неплохой, во всяком случае намного превосходит сюжет оригинала. А некроманты - это неотъемлимая часть сюжета, так что скорее всего нежити быть! а то, что некоторые юниты уже есть, так это даже упрощает задачу создания новых войск.
Maksar я бы очень хотел, чтобы вы обратились по вышеуказанному ICQ, у вас очень хорошо получается создавать характеристики юнитов, да и вообще хотелось бы посоветоваться по поводу идей, в том числе о глобальном режиме
__________________
Best Way
1C-SoftClub
dezintegration, написал в аську.
Maksar
странно, я ничего не получил... напиши еще
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Написал на твое мыло.
Не требует ли "Кодекс войны - ДВА" радикального обновления?(с)
Не требует. У КВ 1 огромные возможности развития, более всего хотелось бы большего разнообразия рельефа (и визуального и функционального) перков, и целей миссий. С сюжетом в КВ на мой взгляд все было почти идеально, с надежностью функционирования тоже. Остается только улучшать графику и наращивать контент.
PS: особое внимание хотелось бы обратитить на мультиплеей через инет. Я конечно понимаю что создание системы аля баттлнет весьма поблематично, но она бы очень облегчила жизнь игрокам.
Так. Я вернулся. Значит будет активнее думать над идеями...
Dagnir
вот как раз графику я бы не трогал. картинка в первом кодексе и так была хорошая. разве что нужно приделить время на усовершенствование дизайна...
__________________
Best Way
1C-SoftClub
В кампании КВ2 я бы сделал пару мест, где можно было бы идти 2 путями. Можно через одну миссию, можно через другую. А можно - поделить армию и идти меньшими армиями через обе, чтобы раскачать резерв и собрать больше ништяков
Ивор
думаю можно бует сделать по принципу Высшей расы. Чтобы можно было на одну миссию выбрать свой путь. Но сильно нелинейное прохождение думаю делать не стоит. Это очень здорово скажется на баллансе (как мы это видели в Рейнджерах)
__________________
Best Way
1C-SoftClub
2dezintegration
Мир Иллис теперь состоит из двух частей, западная его часть осталась такой, каким мы видили Иллис в первом «Кодексе», но к нему прибавилась восточная часть, и в итоге территории увеличились вдвое. В глобальном режиме Иллис разделяется на множество небольших участков, за которые игроку и предстоит бороться. У каждого государства (из выше перечисленных) на старте игры только один такой участок (в дальнейшем будем его называть «область»), остальная территория мира принадлежит нейтралам.
Так как игра у нас пошаговая, то за каждый ход любое государство может захватить (или попытаться захватить) одну из прилегающих к территории страны областей. Каждая такая область – это отдельная тактическая задачка, и как и в кампаниях, здесь нужно будет проявлять грамотную тактику чтобы победить. Цель игры – захватить все земли Иллиса. Также хочу отметить что сражение с другими конкурирующими государствами значительно тяжелее захвата нейтральных территорий, так как можно столкнуться с элитными вражескими войсками, да и врагов будет больше.
Если можно, внесу предложение. Захват всего мира - это для глобальной кампании всё-таки. ИМХО, было бы правильнее не захватывать весь мир, а воплотить всё то же самое, но в рамках небольших регионов.
Конечно, возникнут затраты на рисование новых "глобальных" карт - но зато логика пострадает меньше, да и вариантов поболее будет (если я правильно понял написанное вами).
Kengel_Neh
ну, я похоже поторопился с идеей о глобальном режиме. скорее всего этот режим будет уже в аддоне реализован, так как на сам оригинал (если все будет реализовано так как я планирую) хватит работы и без глобальной войны... хотя действительно, вашу идею можно использовать как эксперимент. Например взять небольшую область (например южные пустоши орков) и сделать по ней небольшой пример глобального режима, если идея будет пользоваться успехом среди игроков, то тогда может быть стоит и подумать над захватом всего мира...
__________________
Best Way
1C-SoftClub
если идея будет пользоваться успехом среди игроков, то тогда может быть стоит и подумать над захватом всего мира...
Не, моя мысль была в том, что захват мира - это достойная цель для официальной кампании, но в рамках обычной игры будет смотреться несколько... эмм... неуместно, что ли. То есть вариант "взять небольшую область (например южные пустоши орков) и сделать по ней небольшой пример глобального режима" - правильный, и если будет пользоваться успехом, то переносить всё на карту континента, а наделать энное количество таких вот областей: это позволит, во-первых, сделать миссии разнообразнее, а во-вторых, не создаст ментального дискомфорта. К тому же, такие вот небольшие области можно будет потом в виде заготовок пихнуть в редактор - и тогда игроки, быть может, сами заполнят их контентом.
Вот, примерно так.
dezintegration
Механиков/Инженеров можно сделать уже сейчас, но целесообразность этого нововведения не видна.
whiter
Целесообразность нововведения:
- расширение тактических возможностей
- возможность постройки собственный оборонных сооружений
- разнообразие игрового процесса
- тяжелее игра не станет, но зато ирать будет интереснее (инженер по характеристикам не будет уступать базовым юнитам ближнего боя, так что инженеры "балластом" не будут)
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Небольшие изменения в дизайне. №01. Глобальная карта и разновидности ландшафта
предлагаю сделать в игре хорошо пробаротанную глобальную карту, на которой будут отмечены разновидности ландшафта. При этом разновидность ландшафта будет напрямую влиять на карту игровой миссии. Так например если мы начинаем кампанию в оркских пустошах, то ландшафт на гескагональной карте в миссии будет пустынным, и большим количеством октрытой местности, и будет мало деревьев, а если же у нас будет миссия где-то на севере, где глобальная карта будет заснеженная, то, естественно и у самой миссии будет характерный ландшафт. Это поможет придать игре большей логики событий, и даже расирить тактические возможности (например у нас есть возможность выбора: пойти по лесной местности, или же по равнинах; исходя из этого нужно будет идти разными армиями - если идти лесом, то брать больше разведчиков и лучников, если равнинами, то больше кавалерии). Конечно, в первом "Кодексе" это частично было реализовано, но все равно так, думаю, будет лучше. Тем более, что сама карта станет более яркой и красивей.
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Небольшие изменения в дизайне. №02. Путь полководца
давайте вспомним классику. В игре WarCraft 3 было замечательно реализовано такое понятие как "путь кампании". тоесть на глобальной карте мы видели цепочку миссий, связанных между собой. Можно по такому принципу сделать и в КВ2. Вот например уже к концу кампании оригинального Кодекса у нас на глобальной карте были высветлены много миссий, и поро уже не совсем понятно, в какой очередности мы проходили ту или иную миссию, да и к тому же бывают моменты, что первую миссию мы играем в Силенте, а следующую, уже в абсолютно отдаленном участке карты (несовсем понятно, какими путями герой борибался в это место). Исходя из этого я предлагаю связать все миссии между собой. Например, начинаем первую миссию в Лерансе, а когда её проходим, то на глобальной карте от места первой миссии ведется пунктирная линия к месту начала второй миссии (если следующих миссий две, то предлагается соответственно две линии, ведущие к миссиям). Это поможет лечге сориентироваться в том, как двигалась наша армия от самого начала и до подебного конца, тем более что данное изменение не требует больших усилий для его реализации.
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Игровой процесс. №01. Кампании
Начну с того, что у меня есть предложение сделать так, чтобы некоторые сюжетные кампании можно было проходить одновременно. Например с самого начала КВ2 будут доступны две кампании (за орден Маркуса, тоесть за людей, и за некромантов), и было бы неплохо, чтобы мы эти кампании проходили одновременно. В меню не будет возможности выбора кампании - просто нажимаем "новая игра" и оказываемся на глобальной карте, где доступны первые миссии этих двух кампаний. Чтобы двигаться по сюжету мы должны параллельно проходить две кампании (например, проходим первую миссию за людей - нам открывается вторая миссия за людей, её проходим, но после этого ничего нового не открывается, а все потому что первая миссия за некромантов еще не пройдена). Эта идея поможет лечге ориентироваться в сюжете, так как сюжетная линия будет идти постепенно. Возможно, будут такие моменты, когда сразу будут доступны для прохождения миссии из 3 или даже 4-х кампаний одновременно, но я уверен, это принесет больший интерес к игре (может хотя бы из-за того, что игрок заинтересуется сюжетом всерьез).
Небольшие изменения в дизайне. №03. Гербы рас на глобальной карте
идея касается предыдущей напрямую. чтобы не запутаться на глобальной карте в одинаковых обозначениях ("щиты" - пройденные миссии, "мечи" - доступные как это было в первом КВ) предлагаю ввести гербы для разеных рас. В общем это не сложно, тем более что готовые гербы уже сть на обложке "Золотого издания". Зато это поможет легче ориентироваться на карте. Например играли мы за людей - прошли миссию - на глобальной карте вместо пиктограммы "щита" появляется герб соответствующей расы. Вы можете возразить, что со временем на глобальной карте появится много обозначений - но это не проблема. Игроку просто может быть интересно полюбоваться на огромное количество своих достижений
__________________
Best Way
1C-SoftClub
вот как раз графику я бы не трогал. картинка в первом кодексе и так была хорошая. разве что нужно приделить время на усовершенствование дизайна...
Не спорю, графика в КВ отличная. Только время то идет, через 2-3 года она уже будет считатся слегка устаревшей.
мысль была в том, что захват мира - это достойная цель для официальной кампании, но в рамках обычной игры будет смотреться несколько... эмм... неуместно, что ли. То есть вариант "взять небольшую область (например южные пустоши орков) и сделать по ней небольшой пример глобального режима" - правильный, и если будет пользоваться успехом, то переносить всё на карту континента, а наделать энное количество таких вот областей: это позволит, во-первых, сделать миссии разнообразнее, а во-вторых, не создаст ментального дискомфорта.
Согласен. Имхо: в мире Иллиса еще много загадок и чудес, но если вся карта будет поделена и захвачена - загадок не останется и интерес к игровому миру иссякнет (
Близзы однажды здорово споткнулись на этом деле, не стоит повторять их ошибки.
Небольшие изменения в дизайне. №01. Глобальная карта и разновидности ландшафта
Все зависит от уровня реализации, нынешняя карта хоть и не рельефная зато красивая и уютная. Будет ли новая карта восприниматся лучше - никто не знает.
Небольшие изменения в дизайне. №02. Путь полководца
Однозначно плюс. Это как раз один из небольших штрихов отсутствие которого удивляло меня в КВ.
Игровой процесс. №01. Кампании
Еще один плюс. В оригинальном кодексе компании проходил по очереди, и зачастую было очень любопытно узнать что делают другие стороны конфликта в определенный момент времени.
Небольшие изменения в дизайне. №03. Гербы рас на глобальной карте
Логично и полезно. Одобрямс )
Глобальные изменения. №01. Нейтралы и их жилища
было бы неплохо, если бы на карте кроме вражеской армии встречались и нейтральные существа, которые при встрече с любой армией будут действовать враждебно... или нейтрально, в зависимости от типа нейтралов. Например, если вашей армии попадется отряд нейтральных волков, то будет большая вероятность, что они не нападут, а если попадутся тролли, вампиры или орки, то они будут враждебными. Иногда на картах будут попадаться жилища нейтралов. Жилища сами из себя представляют небольшое укрепление. Именно возле таких жилищ обитает большинство нейтралов. Типы жилищ бывают разные: нейтральные орки, нейтральный лагерь людей, лагерь прочих существ. Периодически возле жилища может появиться новый отряд нейтралов, но количество нейтралов возле жилища не может превышать определенной нормы. Данное нововведение больше разнообразит и без того большое количество тактических возможностей. Так, например, с помощью лагеря нейтралов можно задержать вражескую армию, или же подождать, пока нейтралы будут сражаться с врагами и бить друг друга, или же просто вынести всех подчистую. При захвате лагеря нейтралы перестают появляться.
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Глобальные изменения. №01. Нейтралы и их жилища
Ви таки будете смеяться, но практически всё то же самое можно сделать уже сейчас, в первом Кодексе (скрипты рулят).
Kengel_Neh
да, я и не говорю что этого нельзя сделать... просто предлагаю этот аспект активно воплотить во втором кодексе...
__________________
Best Way
1C-SoftClub
А мне вот не очень по нраву идея параллельного прохождения кампаний. Сюжет лучше воспринимается, именно, когда идет последовательное прохождение. Вот различные ветки как в Осаде за одну расу - это мне больше нравится. Но это в общем-то не изменения.
Изменения в прокачке юнитов.
После достижения макс уровня(например 5lvl, 500 exp), юнит может развиться в героя, получая дальше опыт(скажем 250), после достижения которого будет еще один левел ап. Банер уровня меняется на другой(например звездочка). Дальше развиваться он не будет. В итоге имеем приобретение имени, бонус к иммунитету смерти(фигурок, если их оставлять), бонус к защите и атаке как 6 lvl, и можно добавить перк командир.
PS: возможно, есле решиться проблема с onLevelUp(), будет такой мод, правда без банера и имени.
После достижения макс уровня(например 5lvl, 500 exp), юнит может развиться в героя, получая дальше опыт(скажем 250), после достижения которого будет еще один левел ап. Банер уровня меняется на другой(например звездочка). Дальше развиваться он не будет. В итоге имеем приобретение имени, бонус к иммунитету смерти(фигурок, если их оставлять), бонус к защите и атаке как 6 lvl, и можно добавить перк командир.
+1
Только лучше сделать выбор перков:
а)имунитет от смерти (назвать непример "опытный лекарь")
б)командир.
в)навык усиливающий основную функцию отряда, например: "Разбег" + N ед к таранному удару для тяжелой конницы (N=количество клеток пройденных перед ударом) , двойной выстрел для лучников, бесконечный отпор для тяжелой пехоты, "маневрирование" для разведчиков (навык позволяющий один раз за ход уйти от рукопашной атаки, т.е разведчики кидают копья и отступают на ближайшую удобную клетку)
а не сильно это на балансе скажется? ведь в большинстве кампаний к КВ пятый уровень отряду можно получить уже в середине кампании, а шестой тогда уж еще через пару миссий. И если тогда лучник начнет двойным выстрелом стрелять, то это очень пошатнет балланс... Думаю, на шестом уровне просто нужно дать более сильные перки. Например лучникам возможность выбора перка на +3-4 к стрелковому урону, кавалерии таранный удар на +4, разведчикам возможность увеличить радиус обзора и очки движения на +2
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Глобальные изменения. №02. Платиновая победа
как мы помним из первого кодекса - "золотая победа" - это когда нужно выполнить в срок все основные миссии. Я предлагаю ввести в игру платиновую победу. Чтобы её добиться нужно выполнить все дополнительные задания, собрать все артефакты на карте и выполнить еще какое-либо условие. Это создаст в игре еще больше хардкора, которого так требуют игроки. Награда при этом останется такая же, как и при золотой, зато сам статус прохождения уже будет другим. Иными словами, платиновая победа - это деальное прохождение миссии.
__________________
Best Way
1C-SoftClub
И если тогда лучник начнет двойным выстрелом стрелять, то это очень пошатнет балланс...
Не особо, учитывая количество юнитов способных приобрести защиту от стрел. Но насчет опыта все верно, надо как-то усложнить доступ к элитным перкам.
кавалерии таранный удар на +4
"Разбег" интереснее )
разведчикам возможность увеличить радиус обзора и очки движения на +2
А вот это действительно имба...
Нельзя столько движения давать.
Глобальные изменения. №02. Платиновая победа
Все бы хорошо, только название порождает нехорошие ассоциации, можно подумать разрабы - фанаты таблицы Менделеева )
Можно сделать проще: если миссия действительно пройдена абсолютно чисто (не потеряно ни одного отряда, все истреблено, захваченно, выполненно и соблюдены условия золота) присуждается "Идеальная победа" это название лучше соответствует своему значению
При этом бонусы даются те же что и при золотой, и само наличие возможности получить идеальную победу нигде не указывается. Пусть она будет приятным сюрпризом для самых настырных )
В теме про модификации я выложил уже мод, который описал выше. Можете тестить. Правда троли и летуны не растут пока.
Dagnir
ну, название здесь играет не самую главную роль. Можно назвать как и "идеальная" победа, так и "абсолютная".
whiter
попробуем)
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Глобальные изменения. №03. Награды и медали
как известно, варгейм- это такой жанр, где главную роль исполняет полководец. И мне вот странно, почему в первом кодексе не была реализована система личных наград, за прохождение особо сложных заданий. Так что предлагаю в главном меню КВ2 создать такую графу как "Аллея славы" (для каждого профиля она будет разная). Это, так сказать, личное дело полководца, в котором будет показана некоторая статистика, а самое главное - медали и ордена, присвоенные игроку за выполнение тех или иных заданий. Например: завершили всю первую кампанию на "золото" (или "платину", смотря что будет в КВ2), и получили какой-то "рыцарский орден доблести", уничтожить абсолютно всех врагов в какой-то миссии за некромантов - получили "медаль владыки тьмы 3 степеня" и т.д. Реализовать это не очень сложно, зато это придаст игрокам большего интереса, так как получить эти награды будет очень непросто (не только из-за сложности, но из-за того, что неизвестно за что мы получаем конкретную награду). Да и после полного прохождения игры будет приятно посмотреть на свои достижения, особенно если "Аллея славы" будет красиво оформлена дизайнерами.
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Реализовать это не очень сложно, зато это придаст игрокам большего интереса, так как получить эти награды будет очень непросто
Спорный вопрос )
На мой взгляд насущной необходимости в этой аллее нет, тем более что ее добавление приведет к усложнению системы режимов(легкий/средний/сложный) и наград.
ну, название здесь играет не самую главную роль. Можно назвать как и "идеальная" победа, так и "абсолютная".
Здесь играет роль позицианирование этой победы.
Если о ее наличии всем будет известно, то автоматически поднимается планка требований игроков к себе а это нежелательно, поскольку справится с этой планкой смогут немногие и не осилившие ее могут потерять интерес к игре. Так что пусть эта награда будет неизвестной для большинства, но греет душу тем кто случайно до нее добрался.
Игровой процесс. №02. Изменение уровня сложности игры
спасибо комраду Dagnir что натолкнул меня на мысль. По идее в первом кодексе мы имели две системы сложности игры. Первым были уровни сложности (легкий, средний, сложный), вторым система побед (золотых, серебрянных, бронзовых). Я вот предлагаю полностью убрать уровни сложности из будущего сиквела. Понимаю, смелое заявление, но так будет только лучше. Водь в игре есть планка, которая измеряет сложность - это "золотые победы", и именно на этот фактор равняются все игроки. Тем более если будет реализован фактор "идеальной" (абсолютной, платиновой) победы.
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Глобальные изменения. №04. Справка об игре и секретные материалы
помните C&C3, где нужно біло собирать разведданные? Хотя я предлагаю не совсем такой принцип. Внутриигровая справка должна присутствовать в любой уважающей себя игре. Вот во многих играх (особенно в РТС о Второй Мировой) встроена энциклопедия из всеми моделями войск и т.д. Я же предлагаю сделать так, чтобы игрок в ходе кампании мог сам пополнять эту справку. Например, начали мы проходить кампанию - в справку написались некие исторические данные, которые говорят о событиях в мире Иллисе, нашли в миссии какой-то артефакт - и в справку он добавился и в любой момент можно будет посмотреть о нем информацию, получили под командование новый тип юнита - и он добавился в справку, и в любой момент можно посмотреть информацию о нем. Конечно, сделать эту справку не слишком просто (много текстовой работы), но все же это может добавить интереса к игре.
Если о ее наличии всем будет известно, то автоматически поднимается планка требований игроков к себе а это нежелательно, поскольку справится с этой планкой смогут немногие и не осилившие ее могут потерять интерес к игре. Так что пусть эта награда будет неизвестной для большинства, но греет душу тем кто случайно до нее добрался.
вот как раз поэтому я предлагаю ввести в игру ордена и медали, так как игрок будет их получать как бы случайно, так как он наперед не знает, за что ему выдадут орден...
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Водь в игре есть планка, которая измеряет сложность - это "золотые победы", и именно на этот фактор равняются все игроки.
Видишь ли, золотая победа определяет доступное количество ходов, а уровень сложности определяет количество врагов. Усреднение количество врагов приведет к тому что новички будут раз за разом проигрывать в первых миссиях а ветераны будут раскидывать вражеские армии как картонки )
Dagnir
ну так в основном контингент игроков КВ состоит из тех, кто проходит игру на высоком уровне сложности. И тем более я предлагаю не усреднить армии врага, а оставить в игре одну сложность - высокую.
__________________
Best Way
1C-SoftClub
ну так в основном контингент игроков КВ состоит из тех, кто проходит игру на высоком уровне сложности.
Но не все, даже если казуальщиков всего 20-30% не стоит ущемлять их права )
И тем более я предлагаю не усреднить армии врага, а оставить в игре одну сложность - высокую.
Ты предлагаешь лишить новичков возможности нормально играть. Честно скажу, если бы КВ впервые попав в мои руки не имел легкого/среднего режима то я скорее всего забросил бы его. Мастерство игрока растет медленно и только при наличии результатов.
Dagnir
Абсолютно согласен. Уровни сложности должны быть разные, т.к. не 100% хардкорщики (хотя интересы хардкорщиков, безусловно, должны учитываться - но это и так есть).
Хватит таблицы набранных очков. Как в героях.
Сложность игры не является приоритетным коэффициентом, лишь добавляет небольшой бонус.
Формула должна учитывать - количество заработанных денег, количество выполненных заданий, количество собранных артефактов, количество умерших юнитов, количество потраченных юнитами фигурок и количество отдыхов, количество набранного опыта, количество попыток пройти последний сейф, тип победы, скорость(кол. ходов).
При этом "хорошее" прохождение компании на легком уровне, должно быть лучше чем "среднее или плохое" на среднем уровне по очкам и т.д.
таблица набранных очков в героех - это очень примитивно и неинтересно (ИМХО). Если учитывать сложность, то предлагаю еще раз взглянуть на мою идею о "наградах и медалях". Поистине сильнейшим будет тот, кто соберет за игру больше этих скрытых наград и это было бы большим предметом гордости для игрока чем просто таблица с циферками
__________________
Best Way
1C-SoftClub
dezintegration
таблица набранных очков в героех - это очень примитивно и неинтересно (ИМХО). Если учитывать сложность, то предлагаю еще раз взглянуть на мою идею о "наградах и медалях". Поистине сильнейшим будет тот, кто соберет за игру больше этих скрытых наград и это было бы большим предметом гордости для игрока чем просто таблица с циферками
Одно другому не мешает, ИМХО. Вполне можно сочетать общую статистику (за которое даётся определённое количество очков) с "медальными бонусами". Одно другому не противоречит, как мне кажется.
З.Ы. И ещё хорошо бы сохранять таблички с результатами в отдельный файл, чтобы потом можно было на них полюбоваться.
Типы получения наград быстро найдут, скорее всего в редакторе они будут доступны, это как раз и не интересно.
А вот очки более интересно, тем более будут отсекаться те кто юзает 100 сейвов что бы победить с золотой победой, ибо наберут меньше очков чем те кто проходят без сейвов на бронзу.
whiter
тоесть хотите сказать, что пройти на брозну без единого сейва большее достижение, чем пройти на золото из 100 сейвами? крайне сомнительное достижение, как мне кажется...
Типы получения наград быстро найдут, скорее всего в редакторе они будут доступны, это как раз и не интересно.
а много ли игроков пользуются редактором? тем более что найти такие награды - это еще полбеды, нужно ведь их и достигнуть... тем более представьте, какая будет активность на форуме, когда все будут искать эти самые скрытые награды)) ведь в этом и вся суть, тем более большинство игроков КВ вообще не заходят на форум...
Одно другому не мешает, ИМХО. Вполне можно сочетать общую статистику (за которое даётся определённое количество очков) с "медальными бонусами". Одно другому не противоречит, как мне кажется.
З.Ы. И ещё хорошо бы сохранять таблички с результатами в отдельный файл, чтобы потом можно было на них полюбоваться.
в общем да. напишите кто-нибудь об этой идее более подробно здесь, или сразу в одну из пяти тем об идеях. Возможно в будущем разработчики одобрят это предложение...
__________________
Best Way
1C-SoftClub
количество потраченных юнитами фигурок и количество отдыхов, количество набранного опыта, количество попыток пройти последний сейф, тип победы, скорость(кол. ходов).
Вот это уже совершенно точно лишний огород.. Не стоит превращать игру в гонки на выживание, это все-таки не шахматы..
Хватит таблицы набранных очков. Как в героях.
Сложность игры не является приоритетным коэффициентом, лишь добавляет небольшой бонус.
Категорически против...
Это действительно очень примитивно и неинтересно (ИМХО)
Эти таблицы и так в каждой третей игре торчат, и что-то никогда не возникало желания перепроходить миссии что-бы набрать максимум очков.
А вот очки более интересно, тем более будут отсекаться те кто юзает 100 сейвов что бы победить с золотой победой, ибо наберут меньше очков чем те кто проходят без сейвов на бронзу.
На бронзу проходят не без сейвов, а без мозгов...
PS: Если разрабы снизят разброс урона раза в два, проблема сейвов отпадет сама собой. А то генератор иногда такой бред выдает, что без сейвов не обойтись.
PS: Если разрабы снизят разброс урона раза в два, проблема сейвов отпадет сама собой. А то генератор иногда такой бред выдает, что без сейвов не обойтись.
Совершенно верно. Все эти очки и счет сэйвов будут определяться рэндомом, а не умением..
Это действительно очень примитивно и неинтересно (ИМХО)
Сейчас же заставляет, то же золото, по сути та же таблица.
Вся проблема состоит в том что не разновидность таблицы должно приносить удовольствие от игры, а геймплей. Отсюда и высказывания подобного толка: "На бронзу проходят не без сейвов, а без мозгов..."; которые по своей сути не верны... можно ли считать ученого проходящего на бронзу(после работы) "без мозгов" или школьника проходящего на золото "с мозгами"?
Таблица должна служить украшением и возможно "затыком" для тех кто считает себя крутым пройдя на золото с 50^50 сейвами, не исследовав карту, убив как можно меньше противников.
Сейчас игра, провоцирует такому геймплею, ибо что бы пройти карту достаточно убить/захватить не считая количество оставшихся противников(например: когда убиваешь одного, нужного, противника в городе и не смотря на то что оставшийся противник мог бы легко вынести тебя, карта заканчивается; и таких примеров навалом).
Если разрабы снизят разброс урона раза в два, проблема сейвов отпадет сама собой. А то генератор иногда такой бред выдает, что без сейвов не обойтись.
Сейчас: в 20% случаев отклонение будет -1; в 60% случаев: 0; в 20% случаев: +1;
Бредом назвать тяжело, уменьшить в 2 раза урон нельзя, всё округлиться к 1.
Здесь описан способ выключения рандомайзера.
whiter
Таблица должна служить украшением и возможно "затыком" для тех кто считает себя крутым пройдя на золото с 50^50 сейвами, не исследовав карту, убив как можно меньше противников.
Сейчас игра, провоцирует такому геймплею, ибо что бы пройти карту достаточно убить/захватить не считая количество оставшихся противников(например: когда убиваешь одного, нужного, противника в городе и не смотря на то что оставшийся противник мог бы легко вынести тебя, карта заканчивается; и таких примеров навалом).
+100500
При прохождении всегда старался максимально зачистить и исследовать карту, поэтому достаточно часто даже до серебра не дотягивал. Хотя меня это и не расстраивало, так как мне удовольствие доставляет сам процесс
Отсюда и высказывания подобного толка: "На бронзу проходят не без сейвов, а без мозгов..."; которые по своей сути не верны... можно ли считать ученого проходящего на бронзу(после работы) "без мозгов" или школьника проходящего на золото "с мозгами"?
В интернете нет ученых и школьников, есть только ники и посты. Достижения реальной жизни не имеют здесь никакого значения.
Таблица должна служить украшением и возможно "затыком" для тех кто считает себя крутым пройдя на золото с 50^50 сейвами, не исследовав карту, убив как можно меньше противников.
Сейчас игра, провоцирует такому геймплею, ибо что бы пройти карту достаточно убить/захватить не считая количество оставшихся противников(например: когда убиваешь одного, нужного, противника в городе и не смотря на то что оставшийся противник мог бы легко вынести тебя, карта заканчивается; и таких примеров навалом).
В оригинале и ВР таких примеров были считанные еденицы. Насчет прохождения на хард/золото "не исследовав карту" - извините, бред. Пробегая миссии "галопом" игрок в принципе не сможет пройти всю компанию на такой планке, тупо не хватит сил.
Сейчас: в 20% случаев отклонение будет -1; в 60% случаев: 0; в 20% случаев: +1
Что-то ты не договариваешь...
Я неоднократно наблюдал разброс в 6 очков урона, причем это была не ответка а непосредственно первый удар.
Но тип прохождения игры, "из жизни" и играют "люди из жизни", а не ники и посты
Что-то ты не договариваешь...
Я неоднократно наблюдал разброс в 6 очков урона, причем это была не ответка а непосредственно первый удар.
Это комментарий разработчиков КВ. Да и это по коду видно.
Это комментарий разработчиков КВ. Да и это по коду видно.
Это может быть связано с работой перков? И как рассчитывается таранный удар?
-- реализуем действие перка Anti-Charge
-- если у обороняющегося юнита есть противокавалерийский бонус, режем Charge-атаку в 3 раза (цифру можно менять);
много вы здесь без меня наговорили.....
В интернете нет ученых и школьников, есть только ники и посты. Достижения реальной жизни не имеют здесь никакого значения.
тем более это не мешает быть школьнику классным стратегом, а ученому - никудышним варгеймщиком)
лично у меня к генератору урона нет никаких претензий;
Насчет прохождения на хард/золото "не исследовав карту" - извините, бред. Пробегая миссии "галопом" игрок в принципе не сможет пройти всю компанию на такой планке, тупо не хватит сил.
всё верно. тем более что в большинстве миссий есть возможности и время посесить все места на карте
Сейчас же заставляет, то же золото, по сути та же таблица.
до знакомства с Кодексом я недолюбливал те игры, где нужно действовать на время, но так игра устроена что именно вот эта система золотых/серебряных побед и есть главной составляющей геймплея. Вот представьте, что бы было, если бы этого самого давления времени не было. Игра была бы слишком проста. Думаете, сложно убить Фарраха, если не обращать внимания на количество ходов? Не так уж и сложно. И вторая сторона вопроса: а интересно ли будет игроку постоянно зачищать локации, если не обращать внимание на время? Да, поначалу это будет приятно и увлекательно, но потом такая однообразность надоест... Исходя из этого я могу сказать что именно система "золотой" победы играет самую важную роль в игровом процессе, тем более что пройдя миссию на золото, не потеряв ни одного бойца, и посетив все тайные места на карте можно получить значительно большее удовольствие, чем просто "убить всех"
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Все разные, я не люблю "торопиться", а игра это заставляет, если идти на золото.
Dagnir
бесконечный отпор для тяжелой пехоты
Опиши действие навыка.
whiter
Опиши действие навыка.
Отвечает на все удары.
Опиши действие навыка.
Отвечает на все удары
а я вот не понял. как это?
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Сейчас отвечает на все кроме - лучников, магов и копьеметателей(рейджеров...). Если с третьими можно решить, то вот с первыми и вторыми сложнее, не заставлять же бежать мечника до противника.
whiter
по моему идея неважная. Вот например как может мечник ответить на удар эльфийского лучника, который стреляет через три клетки? думаю достаточно будет и того, что отряд может взять перк защиты от дистанционных атак, и тогда лучники да и рейнджеры с магами уже не такой угрозой будут
__________________
Best Way
1C-SoftClub
dezintegration
Лучше дать перк на возможность уклонения от маг и лук атак. Будет рандом, так не любимый многими, но на то и юбер перк.
Опиши действие навыка.
Отвечает на все удары
а я вот не понял. как это?
Сейчас отвечает на все кроме - лучников, магов и копьеметателей(рейджеров...). Если с третьими можно решить, то вот с первыми и вторыми сложнее, не заставлять же бежать мечника до противника.
по моему идея неважная.
Мягко сказано, я глупость предложил )
Просто недавно в героев играл, вот и заглючил )
Лучше дать перк на возможность уклонения от маг и лук атак. Будет рандом, так не любимый многими, но на то и юбер перк.
Уклонение не надо, лучше инквизиторский перк на снижение урона от магии )
Вообще, защита от магии - штука ненадеждная. Защитишь одного, а протвник атакует другого. Магия ведь не имеет ограничения в целях
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
Текущее время: 20:12
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000, 2001.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.