Камрад
|
Перевод!!!Читается конечно с трудом,но всё-же по русски...
Это - с GT гордостью, мы дарим Вам это интервью.
Big Ben и 3 SBDT разработчика соединился несколько дней назад, и результат - ... хорошо, читать это для вас непосредственно.
Я для из каждого чрезвычайно выходят о выпуске GTR 2002, не может ждать, чтобы войти в контакт и спрошен к beta test [Подсказку Подсказки !!!]
BigBen - Бен Джоунс, RSC автор и рецензент
IB - Иан Белл, Управляющий директор
EB - Эрик Бусман, Художественный руководитель
SB - Стивен Бэйстед, Кажетесь Директором
BigBen - Прежде всего спасибо чтобы занимать время, чтобы ответить на наши вопросы!
BigBen - SBDT плохо знаком с корпоративным миром, но это не подразумевает, что Вы новы. Что было самым GT-mod изменением(заменой), Вы видели от SBDT ультрасовременную группу к SBDT компания?
IB - Становление заплаченным, для что мы делаем и способность посвятить нас полная рабочая неделя этому проекту.
BigBen - Вы чувствуете себя подобно всем партнерам в SBDT, взяли GT риск в преследовании коммерческого состояния?
IB - Конечно там - всегда риски, связанные с любым коммерческим предприятием, но мы настоятельно чувствуем, что мы можем поставить во многих областях, которые недостают от потока, гоняющегося игры.
BigBen - Какие ресурсы к Вам имеют доступ к тому, теперь, когда Вы не имели прежде?
IB - полностью залицензированный GT ряд и включительно известные суперавтомобили с прямыми данными физики (motec телеметрия), изображения, прямые звуковые(нормальные) образцы, и постоянное продолжающееся взаимодействие с реальными FIA GT-MODИ группами. Законченный доступ дорожки(фонограммы) и данные, чтобы допустить нам, чтобы моделировать их настолько точно насколько возможно. Видео справочники(руководства) дорожки(фонограммы) реальными драйверами, так же как другими официальными СМИ. Мы также имеем финансовые ресурсы, чтобы купить все профессиональное оборудование, требуемое собрать данные должным образом. По крайней мере 3 члена группы были к каждой гонке(расе), и мы собрали массу уместных данных. Мы находимся в постоянном контакте со многими из групп, кто был чрезвычайно полезен. Реальный до данных шины изготовителя минуты - главная справка.
BigBen - Сделал SBDT становятся коммерческим разработчиком так, чтобы Вы могли произвести GT-R, или Вы становились компанией по другим причинам, с GTR 2002ом, только являющимся вашим первым изделием(программой)?
IB - Мы находимся на переговорах относительно нескольких изделий(программ) моделирования в настоящее время. Мы стали коммерческим разработчиком, потому что мы - все массивные гоняющиеся болельщики игры, и это было следующим логическим шагом, который даст возможность нам создать Сима, из которого все мы мечтали без ограничений вне технологии.
BigBen - GT мод 2002 был очень хорошо принят, и привлечен весьма следующий. Теперь, когда Вы запустили развитие GTR 2002 коммерческий выпуск, как Вы рассматриваете GT 2002?
IB - Мы все гордимся тем, чего мы достигли с , и было столь же хорошо, как мы, возможно, возможно сделали данное ограничения, связанные с воздействованием на установленный двигатель, и ограничили время (поскольку все мы имели вакансии дня). Те ограничения ушли теперь, и горизонты расширились очень, и с этим, нашими целями.
BigBen - На новой игре, что заставило Вы решить создать FIA БОЛЬШОГО Сима?
IB - Мы чувствуем, что FIA GT ряд предлагает все, что болельщик гонки() мог хотеть - хост известных суперавтомобилей и международных схем в смешивать-классе, конкурентоспособном ряде. Вы добираетесь, чтобы участвовать в гонках ваш автомобиль мечты против полной области(поля) подобных автомобилей мечты, что могло быть лучше? J И в отличие от формулы один например, Вы только могли бы быть способны иметь(признавать) идущую дорогой версию этих автомобилей когда-нибудь …
SB - Также, в отличие от открытых гонок колеса, Вы участвуете в гонках в намного более близких четвертях(кварталах) и неизбежно есть всегда немного контакта, который добавляет к волнению и опасности.
BigBen - игра собирается быть произведенной 100 % SBDT, или Вы обеспечиваете двигатель игры, чтобы начаться с?
IB - Мы используем middleware и работаем с исходниками(средствами доступа), чтобы щипнуть и затачивать это к нашим точным потребностям. Мы имели опцию блокировки наших программистов в комнате(месте) и наличии игры после 2-3 лет или sourcing некоторый превосходный middleware и работа источник к нашим потребностям. Мы выбрали последнюю опцию, которая является все более и более обычной в разработке программного обеспечения недавно, как есть несколько выгод. Это может быть замечено с использованием Id двигателя, или Havok или Renderware двигателей. Большие компании подобно Sony и Microsoft делают обширное использование middleware, поскольку это просто делает настолько больше смысла, когда Вы имеете период развития набора и бюджет. Зрелые справки технологии облегчают риск времени, наводняет и позволяет группе развития концентрироваться на содержании игры. Нет никакого смысла в строительстве(формировании) камеры каждый раз, когда Вы хотите делать фильм, если конечно, что камера не может быть сделана, чтобы сделать то, что Вы хотите.
BigBen - Что будет самым GT-mod различием между GT-MOD 2002 и коммерчески выпущенным GTR 2002ом?
IB - Большие различия в примерно каждой области. Мы действительно повышали ставку в графике, звуках и физике. Интерактивно будет в широком масштабе улучшен и много уникальных деталей схемы, которые добавляют очень к фактору погружения, моделировались впервые. Исходный текст дает бесконечную гибкость.
SB - от звуковой перспективы, просто будучи способным устанавливать микрофоны в автомобилях, в выхлопном канале, и бортовой в течение выполнения собирающихся образцов, которые являются путем вне качества компакт-диска полностью, преобразовывает в игру, ведущую опыт и смысл реализма вообще. Кроме того, эти образцы могут тогда быть отображены в 5.1, окружают среду, чтобы далее моделировать все звуки, которые драйвер фактически слышит в течение вырезки и толкавшийся гонки().
BigBen - screenshots Вы выпустили автомобили показа от нескольких различных классов(занятий). Какие категории автомобилей Вы все намереваетесь включить с игрой?
IB - Все автомобили и группы от FIA БОЛЬШОГО Чемпионата, так же как всех групп, которые конкурировали за 24 часа Курорта (и некоторые, которые даже не участвовали в гонках), представлены в игре. Автомобиль делает, и модели:
• Ferrari 550 Maranello
• Ferrari 575 GTC
• Ferrari 360 Modena
• Chrysler Viper GTS-R
• Lister Storm
• Lamborghini Diablo GT-R
• Lamborghini Murciйlago R-GT
• Saleen S7-R
• Mosler MT900
• Chevrolet Corvette C5-R
• Stealth B6 MK1
• Porsche 993 GT2
• Porsche 996 Turbo
• Porsche 996 GT3-RS
• Porsche 996 GT3 Cup
• Seat Toledo
• Morgan Aero 8
• BMW Z3 M
• Lotus Elise
• Vertigo Streiff
• .... И некоторые очень интересные транспортные средства премии
BigBen - Полагают, что утверждение(заявление) "100%-ое моделирование не возможно на компьютере". Вы соглашаетесь или не соглашаетесь?
EB - Соглашается полностью. Если мы не можем получить IV насосов адреналина, полные 360 степеней(градусов), вращающих стручки, и новый iFumes ® "Stenchalizer ™ ", интуитивный опыт гонок ускользнет от нас. Фактор опасения отсутствует, и - главный компонент к опыту. Фактически, Энди Махуд написал хороший sidebar об этот очень подчиненный в этом месяце в PC проблема(выпуск) декабря Геймра.
SB - я - с Эриком на этом, хотя я добавил бы, что это не останавливает нас пробующий добраться как близко насколько возможно с текущей технологией.
BigBen - Что самые большие вызовы должны к передаче опыта запуска БОЛЬШОГО автомобиля человеку, сидящему в плате перед компьютером?
EB - Кроме того, что я сказал вышеупомянутый, это действительно, сводится к индивидуальному пользователю, который является кое-чем, что мы не можем управлять. Больше пользователь занимает время, чтобы должным образом установить хорошую обратную связь силы, регулирующую колесо, и действительно обрабатывает виртуальный автомобиль как кое-что драгоценное, лучший качественный опыт, который они будут иметь. GT-R будет невероятно immersive мир, но если пользователь садится и только делает пюре, включают клавиатуру, это не собирается быть звездным опытом, который мы желаем, чтобы они имели.
SB - помещает это этот путь, если Вы стоите в блоке ямы рядом с Ferrari 550, Гадюкой или Saleen S7R, когда это - revved на ограничитель механиком, Вы скоро поймете, что - за исключением установки 10-киловаттовой звуковой(нормальной) системы в вашей спальне и провороте права тома(громкости,объема) - это собирается быть чрезвычайно трудным передать явное зверство шума, который эти животные подают. И полагайте, что драйвер сидит позади или перед одним из этих двигателей в течение расширенных(продленных) периодов в течение гонки() 3 часов, и Вы получаете некоторую идею относительно вызова, который мы установили самостоятельно...
BigBen - Компромиссы неизбежны в развитии игры. Есть ли что - нибудь, что Вы должны были оставить этаж монтажной в этом пункте(точке)?
IB - Ничто пока и мы не делаем все в нашей власти(мощи) гарантировать, что это продолжает. Режим карьеры был предварительной опцией, но не, включая это мы способны принести некоторые уникальные единственные(отдельные) режимы игрока к игре.
BigBen - Что самый GT вызов Вы сталкивается прямо сейчас в развитии GTR 2002?
IB - Получение некоторого бездействия. Кроме того все идет согласно плану, и мы уверены, что мы будем способны достигнуть всех целей, мы планировали первоначально. Координирование распределенной группы 26 персоналов - настоящий вызов, но мы имеем множество опыта, делающего это.
BigBen - Что особенность ваш больше всего возбуждена, чтобы быть способным включить в GT-R?
IB - Это - тайна J
BigBen - Прибывающий от фона модов базировался на двигателе игры ISI, что будет самым GT-mod различием между GTR 2002ом, и предыдущий ISI включил игры?
IB - С протестом, что мы не объявили двигатель все же, поскольку это весьма не закончено все же, мы чувствует, что есть множество областей, в которых мы идем вне любого предыдущего Сима. Мы имеем самые точные и детальные автомобили, схемы, и физику, в настоящее время возможную. Имея официальную лицензию на ряде, автомобили и схемы помогли нам очень здесь. Разнообразие и глубина моделирования огромны.
BigBen - Сетевая игра была нажатием или вещью мисс в компьютерном мире. Что ваши цели в отношениях ли к числу(номеру) игроков в дорожку(фонограмму)?
IB - Мы стремимся 30 + на посвященном сервере.
BigBen - Что ваши стратегии должны к сражению с эффектами задержки?
IB - Прежде всего, устранение проблем(выпусков) в текущей технологии и работе, сделанной на коде после обширного испытания. Плоды этого должны быть драматично улучшенной сетевой системой. Чтобы иметь дело со страшной задержкой от узкополосных пользователей, и т.д., нам выделили ghosting систему ниже.
BigBen - Вы предназначаете для сетевого опыта GTR 2002 быть эволюционным, или революционера?
IB - Оба фактически, это эволюционно в этом, это основывается на установленной технологии, но революционере, в котором некоторые проблемы(выпуски) с той технологией были устранены, и мы чувствуем, что с посвященными серверами, мы будем способны иметь так много автомобилей, выполняющихся интерактивно гладко, как схемы могут удобно приспособить(разместить). Мы также осуществляем иждивенца задержки ghosting, где соответствующий и, конечно, сетевое соревнование достигает высшей точки в ком - то отгоняющем реальный суперавтомобиль. Соревнование будет иметь 5 разделов, и победитель любого разделения может выиграть автомобиль с системой щебня, которую мы планировали.
BigBen - Вы будете предлагать кое-что, что мы никогда не видели прежде, или улучшающий вовремя проверенные особенности?
IB - Там - много особенностей " никогда прежде, чем замечено " в Симе, но мы не можем войти в них все же
BigBen - Для единственного(отдельного) игрока, что шаги Вы возьмут, чтобы погрузить игрока в опыт?
IB - Мы имеем 2 новых единственных(отдельных) режима игры игрока, которые добавляют много пригодности для игры. Вне этого, погружение дано когда физика, графическое и звуковое(нормальное) объединение(комбайн), чтобы приостановить недоверие. Есть много дополнительных отдельно оплачиваемых предметов, включая схемы, которые являются доступными логически, когда Вы встречаете(выполняете) некоторые цели, но они вне основного изделия(программы) и 10 официально залицензированных дорожек(фонограмм) (и 1 вымышленные), которые являются весь доступными от слова, идут.
BigBen - там будет ли некоторая сортировка(сорт) доступного пути карьеры?
EB - Мы рассматривали(считали) имение в наличии полного режима карьеры в GTR 2002е, но выполнение будет означать жертвы в других областях, которые мы не желали ставить под угрозу. Мы швырнули вокруг идеи представить это как часть дополнения в будущем.
IB - Мы действительно имеем некоторых действительно интересными режимами игры, хотя не точно карьера ориентировала, который действительно добавляет увеличенную пригодность для игры и соединяет определенно к FIA БОЛЬШОМУ ряду.
BigBen - Вы намереваетесь для всего содержания быть доступным с момента(мгновения), игра начата?
IB - Все основное содержание моделирования будет доступно от начала. (см. ниже)
BigBen - Это трудно для большинства случайного gamers достигнуть соглашения с твердым(трудным) ядром, ведущим моделирование. Вы будете делать концессии(уступки), чтобы позволить им наслаждаться игрой, или Вы планируете более квалифицированную основу игрока?
IB - Подобный Gran Сонай Turismo ряд, мы будем иметь два отчетливо различных режима игры, доступной от главного меню. Нашим первичным центром, конечно, будет режим моделирования, но для посвященных и тех, которые не хотят инвестировать время, узнавая нюансы управления моделированием, мы будем иметь прямым режим галереи, законченный с unlockables и GT-mod количеством рок-н-ролла. Также будут некоторые захватывающие отдельно оплачиваемые предметы, осуществленные в режиме моделирования, который будет действительно обращаться к тем, кто любит старые схемы, когда гонки гонялись...
EB - я лично - огромный болельщик гонщиков галереи, и я люблю шишковатый дрейф, так ожидаю видеть множество поперечного действия, высоко ускоряется, и GT перехват от режима галереи. И как только игроки заканчивают режим галереи, могло бы быть кое-что в конце, который соблазнит их, чтобы исследовать сторону моделирования игры …
SB - мой взгляд - то, что чем более реалистический модель запуска, тем более обладающий интуицией это должно управлять в игре, особенно для тех, кто фактически привел(управлял) реальный автомобиль прежде. Если наша модель является обладающей интуицией, то, для тех, которые выполняются в полном режиме моделирования, это не будет вопрос изучения модели запуска, но изучения поместить конверт в 90 % и вне. Модель запуска должна, поэтому, быть настолько прозрачна насколько возможно.
BigBen - Кто - предназначенный покупатель GTR 2002?
EB - Прежде всего, фанатик Сима. Оттуда, любой болельщик, особенно любители(возлюбленные) закрытых гонок колеса, тогда гонщики галереи, которые хотят пробовать кое-что с немного большей глубиной, идя дальше вашей маленькой сестре, и некоторым разновидностям водных животных.
BigBen - Какие графические усовершенствования к Вам намереваются для GTR 2002 иметь по текущему урожаю гоняющихся игр?
EB - большое графическое преимущество будет в деталях. GT-R будет иметь безумные детали, подобно полностью смоделированным машинным заливам, записанным на пленку вентилям, и фактически каждый запереть его точное местоположение.
IB - Мы очевидно не можем выполнить polys на каждом автомобиле, который игры подобно Проекту Gotham Гонки или Вызов RalliSport имеют, так как они выполняют 6 или меньше автомобилей сразу, так что мы должны были щипнуть наши автомобили и normals, настраивающий много раз, чтобы достигнуть детали, которую мы имеем. В Курорте например мы имеем 56 различных автомобилей, выполняющих одновременно, который является больше, чем любой Сим достиг прежде лучшему из нашего знания. Другое большое усовершенствование - формат текстуры доктора стоматологии, который мы используем, которые позволяют нам идти более высокая разрешающая способность, не ломая(не нарушая) бюджет памяти текстуры так же как сокращая времена загрузки и дисковые космические требования.
Относительно схем мы имеем 3-ьих людей (маршалы, толпы, и т.д.) и детальные 3-ьи деревья, переменный изгиб, автономно динамический мрамор растет, удлинение теней со временем в 24 часа Курорта, и т.д., и т.д., и работает экстенсивно на LODs, чтобы сохранить это всем выполнением гладко на хорошей системе.
EB - единственная реальная графика, компрометирующая нас сделала происходит из-за аппаратных ограничений. Даже беря это в рассмотрение(соображение), рекомендованный PC specs несомненно будет вышеупомянутым средним числом. GT-R не предназначен, чтобы быть быстрыми наличными деньгами - в. FIA GT частью будет основное изделие(программа), к которому добавляют через какое-то время, и должен сидеть счастливо на вашем жестком диске в течение более чем двух лет. Поэтому, это строится, чтобы конкурировать с играми хорошо вниз дорога, о некоторых из которых даже не думали все же, и построенный с будущими аппаратными средствами в памяти. Мы имеем некоторый добавочный запланированный ряд, куда мы можем идти в 30 КБ polys в автомобиль.
BigBen - Является ли там компромисс между тем, чтобы быть способным произвести "особенности" леденца глаза подобно анимированным маршалам дорожки(фонограммы) и 3-ьей траве, и сосредоточению на точности основных принципов игры?
EB - Мы находимся в GT позиции наличия индивидуума Симбина devs воздействующий на физику (самая важная часть), выполнение режима, и особенности леденца глаза. Это препятствует нам иметь, чтобы идти на компромисс в любой области. Однако, если особенность подвергает опасности пригодность для игры или реализм, то это не будет включено. Например, мы могли отдать каждое лезвие травы на схеме, но тогда Вы даже не будете способны получить 5 fps в игре. Это было бы прекрасно, если мы создавали Myst, но очевидно с гоняющейся игрой это недопустимо.
IB - На специфических особенностях, мы будем иметь мультипликации, где мы чувствуем, что они гарантированы. 3-ий анимировал pitcrew, маршалов, менеджер группы с pitboard, толпами, FIA стюарты и т.д. Мы работаем чрезвычайно трудно на вещах типа 3-ьих толп и будем способны осуществить их в пути, который не уничтожает FPS. Фактически мы увеличиваем наш персонал в этой области прямо сейчас, чтобы позволить нам поставлять широту мультипликаций, которые мы хотим. В заключительном анализе, хотя, что - нибудь, что ест нормы(расценки) рамки(фрейма), будет переключаемо для тех на меньших системах.
BigBen - Что особенность GTR 2002, Вы ожидаете, выявит самый GT "Ничего себе! " ответ от сообщества?
EB - трудно кипятить это вниз к только одной специфической особенности, которая сделает это. Будут усовершенствования вне других коммерческих изделий(программ) во многих аспектах игры, и полный опыт будет главной(высшей) полкой. Деталь относительно автомобилей должна захватить весьма маленькое внимание, рассматривающее(считающее) количество их, мы имеем выполнение одновременно, так же как точность и деталь схем. Самый GT прыжок вперед, тем не менее, должен будет быть физикой и сетевой игрой и что мы планировали сетевой посвященный сервер и дверь изделия(программы).
IB - Также, отдавая суперавтомобиль победителю сетевого соревнования стоит разумно GT ничего себе. J В конце, мы можем делать фотореалистические схемы и автомобили с физикой, которые чувствуют себя реальными каждым способом. Но кроме того, это - изобилие небольших деталей, которыми Симбин гордится себя и что мы чувствуем действительно подъемы(лифты) изделие(программа). Есть так много небольших включений, которые часто являются незаметными в сознательном смысле, которые нажимают где-нибудь в подсознательном, которые заставляют изделие(программу) только чувствовать себя правильным. Мы щипаем эти небольшие детали к черту, и назад … Мы не можем отдать слишком много, но один пример был бы на схемах, где мы имеем переменный мрамор, растущий через какое-то время в течение гонки() и/или уикэнда гонки() в зависимости от того, насколько прилежный персонал - при отметании их в специфической схеме в действительности. О, и я люблю музыку. Мы имеем много крутых первоначальных(оригинальных) дорожек(фонограмм), летящих из нашего звука и отдела музыки во главе с Стивеном, которые являются очень вдохновенным IMO. Поскольку это - первая вещь, которая обычно выключается пользователями, это является специфическим вызовом, чтобы заставить это работать. Я думаю, что мы прибили(заколотили) это со многими различными стилями в там.
Вот - WIP образец, это является должным для хорошего пересоединения перед включением <http: // www.racesimcentral.com/articles/int...R_Spa_24hrs.mp3>
SB - спасибо за того Иана. (Насколько я должен Вам за штепсель?)
IB - обычный
BigBen - список особенностей, которые игроки хотят видеть в GTR 2002е, довольно массивен. Сколько из особенностей GTR 2002 будет решено популярной поддержкой?
EB - следовавший за нашим продвижением(прогрессом) от начала, Вы уже знаете, что GT 2002 включил много особенностей, которые требует сообщество. GT-R не будет отличен. Много запросов сообщества были уже осуществлены, и мы добавим столько, сколько время и технология позволяют в течение стадии развития.
BigBen - SBDT ультрасовременная группа имел их большие пальцы во многих пирогах. SBDT компания выстраивали в линию другие проекты кроме GTR 2002? Вы можете комментировать их?
IB - Да, мы находимся на переговорах относительно 3 различных заголовков в настоящее время и что я могу сказать в этой стадии - тот GT-R, хотя чрезвычайно широкий и детальный в и себя, также станет изделием(программой) 'центра' для сетевых гонщиков всюду, что через какое-то время угодит болельщикам от многих различных жанров. В дополнение к главным пакетам расширения, которые закрывают(охватывают) полностью различный ряд, именно, наша цель постоянно обеспечивать схемы и автомобильные типы не обязательно была бы жизнеспособна, чтобы выпустить в одурманенном изделии(программе). Мы ожидаем, что GT-R посвятил серверы, станет главной дверью для зaгружаемых гоняющихся изделий(программ), чтобы обслужить все вкусы.
BigBen - Как договаривался о контрактах лицензирования с FIA? Действительно ли это была трудная вещь, чтобы вступить, или действительно ли они были восприимчивые от начала?
IB - Это было чрезвычайно захватывающее, и Вы не садитесь с FIA и ожидаете, что все будет гладким парусным спортом. Мы показали им представление с нашими моделями WIP, дорожками(фонограммами) и идеями дизайна игры, и они были впечатлены(увлечены) тем, что они видели. В конце это было личное касание больше чем что - нибудь, что запечатало контракт на нас. FIA видел насколько восторженный мы были и поймали неGT тот энтузиазм. Мы были способны показать им, как этот заголовок будет идти вне текущих коммерческих заголовков в множестве ключевых областей.
BigBen - SBDT очевидно вырастил близкие отношения с реальными гоняющимися группами. Что те отношения приносят к у GTR 2002у, который GT-R не имел бы иначе?
IB - Что мы имеем в терминах реальной гоняющейся обратной связи группы и взаимодействия, превышает что - нибудь, что было достигнуто в гонках sims до сих пор. Фактически это вероятно превышает глубину взаимодействия, что любая спортивная игра достигла с ее заключением реального ряда прежде. Мы детализировали листы спекуляции(спецификации) физики от каждой из групп так же как Motec данных телеметрии, прямых от их автомобилей, поскольку они гнались на каждой из реальных схем. Мы также имеем глубокие данные шины от инженеров главных изготовителей шины и взяли настоящий прыжок вперед в терминах точности моделирования здесь. В дополнение к все, что, нам пробовали звуки непосредственно от всех автомобилей в формате, который лучше всего используется в двигателе игры. Статический revs в разнообразии ОБОРОТОВ В МИНУТУ, внешних и внутренних в дополнение к бортовому материалу, которые объединяются, чтобы снять(поднять) этот заголовок вне того, что, возможно, было достигнуто без полного взаимодействия групп. Также, мы имеем конечно тысячи фотографий автомобилей и кабин от всех углов, взятых(предпринятых) явно для целей моделирования и texturing.
Вот - копии физики и листов спекуляции(спецификации) шины, которые группы завершают для нас:
Группы все действительно разжигаются о GTR 2002е, проверявшем наш материал WIP, и все были чрезвычайно полезны в подаче нас деталь, которую мы хотим. Например, вот - Создание Lister парни, говорящие об отношениях:<http://www.creationsport.co.uk/>(9-ого октября новости).
BigBen - Мы видели несколько случаев в мире Сима в последнее время, где "игры" используются как испытательные кровати для реальных групп гонки() жизни. Вы видите, что GT-R выполняет роль в гоняющемся мире вне развлечения?
EB - GT-R будет потрясающим ресурсом для драйверов, чтобы развить racecraft и концентрацию, так же как изучение размещения схемы, последний, являющийся полезным для многих ветеранов также, при гонках изменение(замена) мест встречи.
IB - Мы уже обеспечили некоторых происходящих работой дорожки(фонограммы) к FIA GT-MOD драйверам, чтобы дать возможность им изучить схемы перед движением к ним. Один старый драйвер сказал, что его руки потели, поскольку он управлял вокруг схемы, поскольку он немедленно транспортировался назад к прошлому разу, когда он гнался там, который мы чувствуем - хороший признак точности, которой мы достигли.
EB - Про гоняющиеся группы требуют более высокой степени(градуса) обратной связи телеметрии и числа(номера) переменных, чем GT-R будет способен обеспечить. Хотя это будет служить хорошо как испытательная кровать для полных изменений(замен) установки, это не будет подходящая замена для их стандартного программного обеспечения. Это не должно сказать, что SBDT не будет создавать изделие(программу) подобно этому в будущем, однако.
BigBen - ... и вопрос за миллион долларов: Вы имеете идею, когда публика будет способна получить наши жадные небольшие руки на GT-R?
IB - Мы стремимся к выпуску вокруг лета в следующем году или ранее, развитие летит вперед в настоящее время, так что мы не будем иметь проблемы, встречающей(выполняющей) тот список(график), если нет любые главные изменения(замены), или escape группы от
|