Камрад
|
sqr
Мне каэтся, камрады, что задача "тотального" оживляторства морровинда имеет исключительно академический интерес.
В конце-концов, почти все здесь обсуждаемое имеет более или менее, но академический интерес - мы же здесь в игрушки играем.
Вся эта "живость" присутсвовала в полном объеме к примеру в той же готике. Ну и чего. Как долго она радовала глаз и душу?. Часа два от силы. Потом все замылилось. Так же было бы и в морре.
Kit прав - каждый воспринимает по-своему. В конечном итоге, все приедается, вопрос лишь времени. "Живость" или нестатичность мира в игре, такая же часть его наполнения, как и все остальное (сюжет, внешний вид, квесты, фракции, отношения, dungeon'ы, монстры, драки etc). Все это для того, чтобы игроку было интересно, и как можно дольше. Но что из этого главнее? Забавно, но приоритеты меняются в зависимости от игры.
Вот ежели наводнить игру по самые немогу уникальными (ну или квазиуникальными) скриптовыми сценками, вот тады да, был бы стойкий положительный эхфехт. А так.... баловство одно имхо
Мне кажется, что игрок должен ощущать "обратную связь" от мира. И чем она сильнее и разнообразней, тем круче эмоции, вызываемые игрой. Но что-то для этого проще сделать, а что-то сложней, а эффект не обязательно будет пропорционален.
Что-то у меня сегодня мысли путаются - прямо поток сознания какой-то.
Вообщем, все свелось к табличке:
Cредство........Обратный эффект от него........Сложность реализации
-
-
-
Заполнить, посчитать эффект/сложность реализации и отсортировать в порядке убывания.
|