Камрад
|
Тут уже многое сказано, но я всё-таки от обилия эмоций не могу не сказать то, что думаю.
На мой взгляд игра откровенно не удалась
И я сейчас объясню свою точку зрения.
Я сам фанат первой части, играл в неё довольно много, прошёл всё, кроме нескольких миссий в Northern Expansion. От этого собственно мне была не безразлична судьба продолжения.
И вот вышедшую Majesty 2 я прошел тоже всю.
Я полностью согласен со многими, что игра именно потеряла СТИЛЬ.
Тут уже напряженно доказывал нечто подобное ныне забаненый камрад Ceville . Про это тоже довольно аргументированно рассказывал Equilibrium Keeper (вообще я отчаянно согласен с каждым словом в его посте).
"Majesty 2" потеряла 3 очень важные вещи, которые были основой первой Majesty:
1. Общий дизайн игры.
По этим параметрам вторая и первая часть вообще несравнимы. Об этом, опять-таки говорил тот же Equilibrium Keeper. И дело не в том, что люди, игравшие в первую часть, теперь не могут принять то, что она перешла в 3д. От прогресса (в том числе и в игровой индустрии) не уйдешь, и если бы этот переход от старого 2д в 3д был достойным, именно без потеря стиля игры, то все (в том числе и бывалые игроки оригинальной Majesty) были бы только в восторге.
А так мы получили переход от таинственного слегка готичного и мрачноватого средневековья к светленькой сказочке для пятилетних детей. И это видно во многом.
Ужасно стереотипные и безликие здания, "игрушечный" вид всех врагов (да, иногда и в предыдущей части такое было, но не настолько же, блин!), плоские шутки советника и бездушный вид героев. Да, раньше герои были ещё более однообразными, а сейчас у всех и одежда/оружие разные, и с уровнем амуниция "крутеет". Но почему бы тогда не придумать ещё 3-4 модельки голов для каждого класса героев? Вроде технически это не должно быть особо сложным. Хотя и сами модельки некоторых классов это отдельный разговор. Мастера меча в виде этакого стереотипного Конана-варвара, эльфы из Lineage, наивненькие девочки-разбойницы вместо гнусных меркантильных мужиков из первой части (а именно такими в большинстве своём должны представляться разбойники).
Кстати, по поводу стереотипности... Я понимаю, что все равно набор сюжетов давно всеми придуман и по большому счету ограничен. Но начинать сюжет с той откровенной глупости, что предыдущий король просто захотел убить демона ради славы и от этого погубил королевство, это скажу я вам...
2. Симуляция жизни героев и красивая реализация того самого "непрямого контроля"
Опять же, многие здесь говорили, что в первой части герои именно ЖИЛИ СВОЕЙ ЖИЗНЬЮ. В зависимости от класса (и по моему даже от значения интеллекта) одни сажали растения и бегали по неизведанным землям, другие воровали, третьи мочили всё, что видели. Но именно было ощущение интеллектуальности героя. Что у него есть свои цели, свои мотивы и принципы. И вы как правитель должны сделать так, чтобы он со всей индивидуальностью своего поведения, работал на благо королевства. Это и принималось когда-то как "непрямой контроль".
Сейчас же мы видим просто орду амебообразных существ (которых и "героями"-то называть не хочется), которые ходят вокруг гильдии, иногда кого-то бьют, все бегают за флагами и, при наличии золота на кармане, бегут что-то покупать. И притом каждые классы всё это делают почти одинаково. Это не "непрямой контроль" это "попытайтесь проконтролировать группу апатичных одноклеточных".
3. Разнообразие игры
Поиграв в Majesty 1 и Majesty 2, вы увидите, что даже на уровне игровой механики, Majesty 2 получилась как-то скучнее. Храмов во второй части за миссию мы строим очень мало, да и то призванные храмовники не так часто изменяют исход дела. Поэтому приходится всё остальное время продвигаться с помощью штампования базовых классов героев. Чуть попозже накидываем ещё эльфов и гномов. И так всегда и во всех миссиях. Различия минимальны.
В первой же части проблема того, какие же храмы мы будем строить в этой миссии, чтобы добиться успеха, всегда была довольно серьезной и решала многое. Точно так же шел выбор на то, кого строить, гномов, карликов или эльфов. И всё это давало очень сильное разнообразие в геймплей.
Также сами миссии давали разнообразные ограничения и заставляли каждый раз выигрывать по-новому. Я помню была одна миссия на сложности эксперт, где мы вначале появляемся уже с двумя или тремя храмами Кролма. А сами варвары для той миссии были мало приспособлены. И вот сидишь думаешь, или эти здания снести и всё заново отстроить или попытаться создать хорошую поддержку варварам, чтоб они дохнуть перестали. И так многие миссии.
Во второй же части в основном - "очередной раз рутинно отстройся и убей какого-нибудь босса в конце"
|